【Unity】13.1 場景視圖中的GI可視化

分類:Unity、C#、VS2015多線程

建立日期:2016-05-19佈局

1、簡介

在場景視圖中設計不一樣的場景內容時,能夠根據須要勾選相關的渲染選項,以便讓場景僅顯示其中的一部分或者所有渲染效果。學習

在這些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在幹什麼事。默認狀況下,紋理模式是根據 GI 設置來徹底照亮場景的。優化

其餘與GI有關的模式還包括:反照率(Albedo)、發射光(Emissive)、 UV 圖表(UV Charts)、 輻照度(Irradiance)、 方向性(Directionality)、 系統(Systems)、烘培(Baked)。這一節主要介紹這些基本概念。ui

2、參數設置窗口(Lighting Window)

在Unity 5中,Lighting Window是全局光照(GI)的主控點,默認狀況下它能自動對光照貼圖和光影效果進行處理,除此以外,還能夠經過該窗口進一步調節相關的參數。線程

經過菜單欄中的【Window】->【Lighting】打開「Lighting Window」窗口之後,就能夠經過它設置相關的參數了。設計

下圖演示瞭如何打開Lighting Window,以及在Lighting Window視圖中呈現的選項:3d

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注意:對象

(1)Lighting窗口中的Object選項卡能夠顯示「所選對象」的紋理,以及呈如今該對象上的 UV 通道。就是說,你必須先在場景中選擇某個對象,而後才能看到相關的屬性。blog

(2)Lighting視圖的下方默認勾選了「Auto」,它表示Unity默認自動按所設置的參數當即在後臺對其進行烘培預處理,這樣作的好處是可儘快看到烘培後的效果(烘培須要時間,因此不是當即就能看到烘培效果)。

(3)若是但願手動更改烘培參數的更多細節,並讓Unity按照你設置的參數細節來烘培,須要先不勾選「Auto」,等完成對全部參數的修改後,再單擊【Build】進行烘培。

3、場景視圖中可選擇呈現的可視化層

在Unity 5的場景視圖中,除了默認的所有呈現全部層之外,還能夠僅選擇想看的一個或多個可視化層。包括:反照率(Albedo)、發射光(Emissive)、 UV 圖表(UV Charts)、 輻照度(Irradiance)、 方向性(Directionality)、 系統(Systems)、烘培(Baked)。

一、UV圖表(UV Charts)

UV圖表顯示了優化後的UV佈局層,該層用於計算動態 GI,是在預計算過程當中自動生成的層。只有完成了實例的預計算階段,該層纔會變爲可用。

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二、系統(Systems)

在預處理階段(precompute stage),Unity會自動將場景劃分到一個Systems中,這樣一來,一組對象就能夠共享或近似共享相同的光照貼圖設置。這樣作主要是爲了在後臺能經過多線程自動優化預處理的過程,處理後系統會自動使用不一樣的顏色來呈現可視化的效果。

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三、反照率(Albedo)

顯示用於計算動態 GI 的反照率。

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四、發射光(Emissive)

顯示用於計算動態 GI 的物體自身發射的光。

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五、輻照度(Irradiance)

顯示間接照明(間接光)的效果,即:顯示動態光照圖的內容。

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六、方向性(Directionality)

顯示匹配輻照度(irradiance)的方向信息。

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七、烘培(Baked)

顯示烘培後的光照貼圖效果。

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理解了這些基本概念後,咱們就能夠繼續學習參數的設置了。

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