分類:Unity、C#、VS2015 app
建立日期:2016-03-29 ide
場景視圖 (Scene View) 是你的交互式沙箱。你可使用場景視圖 (Scene View) 選擇和放置環境、玩家、相機、敵人和全部其餘遊戲對象 (GameObjects)。 函數
在場景視圖 (Scene View) 中調動和操縱對象是 Unity 最重要的一些功能,所以,可以迅速使用它們相當重要。 工具
場景視圖 (Scene View) 有一個導航控件集,可幫助你快速高效地四處移動。 佈局
一、上下左右箭頭鍵 設計
您可使用箭頭鍵 (Arrow Keys) 在場景中四處移動,就像「走路」穿過同樣。向上和向下箭頭在相機面向的方向向前或向後移動相機。 版本控制
左右箭頭橫向平移視圖。按住 Shift 鍵和一個箭頭鍵,可更快地移動。 orm
二、使用手形工具 對象
你還能夠發現手形工具 (Hand Tool)(快捷鍵:Q)的功用,特別是使用單鍵鼠標時。選擇手形工具 (Hand tool) 後: blog
場景視圖 (Scene View) 的右上角是場景小圖示 (Scene Gizmo),顯示場景相機 (Scene Camera) 的當前定位,讓你快速改變視角。
按住 Shift 鍵可提升移動和縮放的速率。
三、漫遊模式
漫遊模式可以讓您像許多第一人稱視角遊戲同樣來瀏覽場景視圖 (Scene View)。
單擊並按住鼠標右鍵進入漫遊模式。
如今您可使用鼠標將視圖四處移動,使用 WASD 鍵向先後左右移動,使用 Q 和 E 鍵向上或向下移動。
按住 Shift 鍵可移動得更快。
漫遊模式專爲透視圖模式而設計。在等距模式中,按住鼠標右鍵並移動鼠標,則會旋轉相機。
四、場景小圖示(Scene Gizmo)
場景視圖 (Scene View) 右上角是場景小圖示 (Scene Gizmo),它顯示了場景視圖相機 (Scene View Camera) 當前視角方向,可以讓你快速修改視角。
小圖示(Gizmo)的每一個彩色「支腳」表明一根幾何軸。
你能夠點擊任何方向杆,將場景視圖相機 (Scene View Camera) 更改成該方向。點擊場景小圖示(Scene Gizmo)的中央或其下方的文本,可在等距模式和透視圖模式之間切換。
你也能夠經常按下 Shift 鍵並點擊場景小圖示 (Scene Gizmo) 的中央,以得到「好」的透視圖,其查看場景的視角位於側面略上方。
構建遊戲時,會在遊戲世界中放置許多不一樣的對象。此時,使用工具欄 (Toolbar) 中的轉換工具 (Transform Tools),可轉換、旋轉及縮放單個遊戲對象。
每一個遊戲對象的周圍都有相應的小圖示(Gizmo)。可以使用鼠標操做任何(Gizmo)軸來修改遊戲對象 (GameObjects) 的轉換組件 (Transform Component),也能夠在檢視器 (Inspector) 中轉換組件 (Transform Component) 的數字字段中直接輸入值。
一、聚焦遊戲對象
先將場景視圖的相機 (Scene View Camera) 焦距一個對象,或者在層級視圖中選擇一個遊戲對象 (GameObject),而後再將鼠移到場景視圖上操縱該對象,此時視圖將以對象爲中心移動,這點很是有用。
選擇任何遊戲對象 (GameObject) 並按 F 鍵,這樣場景視圖 (Scene View) 和樞軸點會以所選對象爲中心,該操做稱爲「框選 (Frame Selection)」。
二、移動、旋轉和縮放
移動、旋轉和縮放是場景視圖 (Scene View) 導航中的關鍵操做,所以,Unity 提供了幾個備選方法,以在執行時提供最大方便。
如下是對一些要點的概述:
按住鼠標右鍵進入漫遊 (Flythrough) 模式。
用鼠標和方向鍵(向上和向下要加上 Q 和 E 鍵)進入第一視角視圖導航。
選擇任何遊戲對象 (GameObject) 並按 F 鍵。這將肯定所選對象在場景視圖的中心位置及軸點。
使用箭頭鍵在 X/Z 平面上移動。
按住 Alt 鍵和鼠標左鍵拖動,使相機圍繞當前軸點旋轉。
按住 Alt 鍵和鼠標滾輪拖動,拖動場景視圖 (Scene View) 相機。
按住 Alt 鍵和鼠標右鍵拖動,縮放場景視圖 (Scene View)。此效果與滾動鼠標滾輪的效果相同。
點擊並拖動小圖示 (Gizmo) 中心,以同時在全部軸上操縱對象。
在轉換 (Translate) 小圖示的中心有三個小正方形,可用來在相同平面(便可同時移動兩個軸,第三個軸保持不動)拖動對象。
若是你有一個三鍵鼠標,則能夠點擊鼠標中鍵來調整最後調整的軸(該軸變成黃色),而無需直接點擊該軸。
使用縮放工具時要當心,由於非統一縮放,可能會致使子對象的縮放比例失衡。
三、小圖示顯示切換器 (Gizmo Display Toggles)
小圖示顯示切換器 (Gizmo Display Toggles) 用來定義任何變換小圖示 (Transform Gizmo) 的位置。
可以使用它在不一樣視圖模式中查看場景:紋理、線框、RGB、誇張等等。還能夠看(聽)場景視圖 (Scene View) 中的遊戲照明、遊戲元素及聲音。
定位時,居中 (Center) 將小圖示 (Gizmo) 定位在對象範圍的中心。樞軸 (Pivot) 將小圖示 (Gizmo) 定位在網格 (Mesh) 的實際樞軸點。
旋轉時,局部 (Local) 將相對於對象的旋轉保持小圖示 (Gizmo) 的旋轉。全局 (Global) 強制小圖示 (Gizmo) 爲世界空間的方向。
四、單位對齊
使用轉換工具 (Translate Too) 拖動任何小工具軸 (Gizmo Axis) 時,你能夠按住控制鍵,以對齊設置 (Snap Settings) 中定義的增量。
你可使用菜單編輯->對齊設置...更改單位對齊所用的單位距離:
五、表面對齊
使用轉換工具 (Translate Too) 在中心拖動時,能夠按住 Shift 鍵,這可將對象與任何碰撞體 (Collider) 的交叉點對齊。使對象精肯定位變得更迅速。
六、查看旋轉
使用旋轉工具 (Rotate Tool) 時,能夠按住 Shift 將對象朝向任何碰撞體 (Collider) 表面上的一點旋轉。這可以使對象相對於另外一個對象的定向變得簡單。
七、頂點對齊
你可使用一個稱爲頂點對齊 (Vertex Snapping) 的功能來輕鬆組裝你的遊戲世界。該功能可讓你取給定網格的任何頂點,而後用鼠標將該頂點放到你所選的任何其餘網格的任何頂點上。使用該功能能夠快速地組裝你的遊戲世界。例如,你能夠在高精度競速遊戲中放置賽道,在網格的頂點添加動力道具。
使用頂點對齊 (Vertex Snapping) 組裝賽道。
在 Unity 中使用頂點對齊很是簡單,只需按照如下步驟操做:
1. 選擇您要操縱的網格,確保變換工具 (Transform Tool) 處於活動狀態。
2. 長 按 V 鍵以激活頂點對齊模式。
3. 將光標移到您想用做樞軸點的網格的頂點上。
4. 光標在想要的頂點上時按住鼠標左鍵,而後將網格拖到另外一個網格的任何其餘頂點旁邊。
5. 對結果滿意時,鬆開鼠標按鍵和 V 鍵。
6. Shift-V 用來切換該功能。
您能夠將頂點與頂點對齊、頂點與表面對齊、樞軸與頂點對齊。
場景視圖 (Scene View) 控制條可以讓您選擇查看場景的各類選項及控制是否啓用燈光和音頻。這些控制隻影響開發過程當中的場景視圖,對構建的遊戲無影響。
一、繪圖模式 (Draw Mode)
第一個下拉菜單選擇哪一種繪圖模式 (Draw Mode) 將用來描繪場景。
紋理:顯示錶面及其可見紋理。
線框:用線框繪製網格。
紋理-線框:顯示帶紋理且有線框覆蓋的網格。
渲染路徑:使用顏色代碼顯示每一個對象的渲染路徑:綠色表示延時光照、黃色表示正向渲染,紅色表示頂點光明。
光照貼圖分辨率:在場景上覆蓋棋盤格以顯示光照貼圖的分辨率。
二、渲染模式 (Render Mode)
下一個下拉菜單選擇四種渲染模式 (Render Modes) 的哪一種模式用於渲染場景。
RGB:渲染具備正常顏色的對象的場景。
Alpha:用 alpha 渲染顏色。
過分繪製(Overdraw):將對象做爲透明的「剪影」渲染。透明顏色累加,這樣很容易就能夠找出一個對象繪製在另外一個對象上的位置。
Mipmap:使用顏色代碼顯示理想的紋理尺寸:紅色表示紋理大於所需尺寸(在當前距離和分辨率下);藍色表示紋理能夠更大。固然,理想的紋理尺寸取決於遊戲運行時的分辨率及相機能夠離特定表面多近。
三、場景照明、遊戲覆蓋和試聽模式
下拉菜單的右側有三個按鈕,可控制場景表示的其餘方面。
第一個按鈕肯定是否使用默認光照方案或實際添加到場景中的燈光來照亮視圖。默認燈光方案初始時使用,但當添加第一個燈光時會自動更改。第二個按鈕控制是否在場景視圖中渲染天空盒和 GUI 元素,也顯示和隱藏佈局網格。第三個按鈕開啓/關閉場景中的音頻源。
小圖示和圖標有幾個顯示選項,能夠用來在開發過程當中減小混亂和改善場景的視覺清晰度。
一、圖標選擇器 (Icon Selector)
使用圖標選擇器 (Icon Selector),能夠輕鬆爲遊戲對象 (GameObjects) 和腳本設置自定義圖標,這些圖標將在場景視圖 (Scene View) 和檢視器 (Inspector) 中使用。要更改一個遊戲對象 (GameObject) 的圖標,只需在檢視器 (Inspector) 中點擊其圖標。可用相似方法更改腳本資源的圖標。在圖標選擇器 (Icon Selector) 中,標籤圖標 (Label Icon) 是一種特殊的圖標。這類圖標將在場景視圖 (Scene View) 中做爲文本標籤顯示,使用遊戲對象 (GameObject) 的名稱。內置組件 (Components) 的圖標不能更改。
注意:一個資源的圖標更改後,該資源將標記爲「已修改」,所以由版本控制系統 (Revision Control Systems) 取回。
下面的圖演示如何爲遊戲對象 (GameObject) 選擇一個圖標:
下面的圖演示如何爲腳本選擇一個圖標:
二、顯示和隱藏圖標與小圖示
單獨組件的小圖示的可見性取決於組件在檢視器中是否被展開或摺疊(即摺疊的組件不可見)。然而,您可使用小圖示 (Gizmos) 下拉菜單同時展開或摺疊給定類型的每一個組件。當場景中有大量小圖示和圖標時,這是減小視覺混亂的有效方法。
要顯示當前小圖示和圖標的狀態,單擊場景 (Scene) 或遊戲視圖 (Game View) 控制條中的小圖示 (Gizmos)。這裏的切換用來設置哪一種圖標和小圖示可見。
注意,腳本 (Scripts) 部分顯示的腳本爲擁有自定義圖標或讓 OnDrawGizmos () 或 OnDrawGizmosSelected () 函數執行的腳本。
小圖示 (Gizmos) 下拉菜單,顯示圖標和小圖示的可見狀態
圖標縮放 (Icon Scaling) 滑動條能夠用來調節圖標在場景中顯示的大小。滑動條在最右端時,圖標經常按實際尺寸畫出。不然,圖標將會根據其距場景視圖相機的距離來縮放(儘管顯示尺寸設有上限,以免屏幕混亂)。