看下運行效果:javascript
源碼解釋:css
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>First Scene</title> <style type="text/css"> body { /*移除全部的滾動條*/ margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <div id="WebGL-output"></div> <script type="text/javascript" src="./libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="./libs/stats.js"></script> <script type="text/javascript" src="./libs/dat.gui.js"></script> <script> function init() { var scene = new THREE.Scene(); // 場景容器, 用來保存並跟蹤全部咱們想渲染的物體 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 相機變量, 咱們可以在渲染好的場景scence裏看到什麼 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器對象, 負責計算指定相機角度下瀏覽器中scene的樣子 renderer.setClearColorHex(0xEEEEEE, 1.0); // 將renderer對象的背景色設置爲0xEEEEEE renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 讓renderer對象將scene渲染成多大尺寸 renderer.shadowMapEnabled = true; // 告訴渲染器須要陰影 var axes = new THREE.AxisHelper(20); // axes座標軸對象 scene.add(axes); // 把座標軸添加到場景中去 var planceGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20); // PlaneGeometry: 翻譯 平面幾何 (參數: 寬60, 高20) var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff }); // MeshLambertMaterial: 翻譯 網格材質 (用來設置平面的外觀, 顏色,透明度等) var plane = new THREE.Mesh(planceGeometry, planeMaterial); // 把這2個對象合併到一個名爲plane(平面)的Mesh(網格)對象中 plane.receiveShadow = true; // 平面接收陰影 plane.rotation.x = -0.5*Math.PI; // 繞x軸旋轉90度 plane.position.x = 15; // 平面座標位置 plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; scene.add(plane); // 將平面添加到場景 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4, 4, 4); // Geometry: 翻譯 立方體幾何 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: '#12B7F5'}); // 立方體是0xff0000顏色 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 把立方體和他的外觀合併一下 cube.castShadow = true; // 立方體的陰影 cube.position.x = -3; // 立方體的座標位置 cube.position.y = 3; cube.position.z = 0; scene.add(cube); // 將立方體添加進去場景中去 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); // 球體 var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x7777ff}); // 球體的外觀 var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); // 把球體和外觀合併一下 sphere.castShadow = true; // 球的陰影 sphere.position.x = 20; // 球體的位置 sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; scene.add(sphere); // 把球體添加進場景去 camera.position.x = -30; camera.position.y = 40; camera.position.z = 30; camera.lookAt(scene.position); // lookAt函數指向場景的中心 // 添加一個光源 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; // 讓光源產生陰影 scene.add(spotLight); document.querySelector('#WebGL-output').appendChild(renderer.domElement); // 把canvas添加到指定的dom中 renderer.render(scene, camera); // 使用渲染器渲染 }; window.onload = init; </script> </body> </html>
和上一個demo的差異:
1. 添加了一個光源
2. 改變材質, 把 MeshBasicMaterial材質 改爲 MeshLambertMaterial材質(MeshLambertMaterial和MeshPhoneMaterial材質能夠對光源產生反應),把屬性wireframe去掉了
3. 給要添加陰影的物體設置 cube/sphere.castShadow = true; 前提讓光源產生陰影 spotLight.castShadow = true; 平面接收陰影 plane.receiveShadow = true;html