本篇文章主要介紹如何從零開始作一個完整的圖片裁剪組件javascript
本文主要包括:css
一個圖片裁剪組件的應用場景其實比較多,相應的第三方插件也很多,但有時候會須要一些特定的功能,好比想有個特定樣式的裁剪框,想批量裁剪,甚至想直接裁出定制化的尺寸等等,這時就只能手寫一個裁剪組件了。html
上傳圖片時,用onChange
事件來獲取該file對象,裏面會包含文件的name,size,type,和修改時間等信息(只讀),預覽圖片以前能夠經過這些信息來限制上傳圖片的格式、類型等等。java
handleChange = (e) => {
const files = Array.from(e.target.files);
if (!files.length) {
// 釋放上傳系統存儲當前值,避免相同文件不觸發onchange事件
this.imageUpload.value = null;
return;
}
// 上傳規則校驗(好比圖片格式,圖片大小限制等等
....
}
render() {
return (
<div>
<input
type="file"
onChange={this.handleChange} // 監聽上傳事件
multiple="true" // 是否批量上傳
accept="image/*" // 控制上傳文件的類型,image/*表示接收全部image後綴的文件
ref={e => {
this.imageUpload = e;
}}
/>
</div>
)
}
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⚠️注意點: 使用onChange
上傳文件時,若是連續兩次選擇相同的文件,第二次會由於value仍是同一個值致使onChange
不會觸發,因此在第一次上傳完以後,須要將input的value置爲空。react
利用咱們剛剛獲取的file文件對象,能夠解析出一些圖片的關鍵信息,好比圖片的寬、高以及最重要的base64。這裏咱們主要是經過FileReader.readAsDataURL
來實現。git
觸發 FileReader.onload
方法時,會返回一個基於 base64 編碼的 data-uri 對象。github
// 讀取圖片原始信息方法
filesInfo = (file) => {
return new Promise((res, rej) => {
let reader = new FileReader();
reader.readAsDataURL(file);
reader.onload = function(e) {
// 實例一個Image對象,爲了獲取寬、高(下文預覽圖片時須要)
let image = new Image();
image.onload = function() {
res({
width: image.width, // 寬
height: image.height, // 高
// 其餘圖片信息
// ...
});
};
image.src = e.target.result; // base64
image.crossOrigin = 'Anonymous'; //解決跨域問題
};
});
},
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其實除了上述還有第二種方式, window.URL.createObjectURL
,有興趣的小夥伴能夠自行查閱一下,本文就再也不作贅述了。canvas
canvas的寬高分爲2種:api
canvas style樣式中的寬高:是整個canvas的寬高,決定了整個canvas context的大小;跨域
canvas元素屬性的寬高:表示canvas的畫布大小。
所以咱們的自適應圖片居中策略:
⚠️關於設備像素比具體能夠戳 👉 爲何canvas繪製的圖很模糊❓
canvas渲染圖片的主要是經過canvas.drawImage()
,🔨部分實現代碼以下:
// 繪製圖片方法
// 這裏的參數就是上文的image對象
drawImage = (image) => {
// 獲取canvas的上下文
this.showImg = this.canvasRef.getContext('2d');
// 清除畫布
this.showImg.clearRect(0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// 設置默認canvas元素大小
const canvasDefaultSize = 300;
// 初始化canvas畫布大小, 獲取等比例縮放後的canvas寬高尺寸
let proportion = image.width / image.height,
scale = proportion > 1 ? canvasDefaultSize / image.width : canvasDefaultSize / image.height,
canvasWidth = image.width * scale * 像素比,
canvasHeight = image.height * scale * 像素比;
this.canvasRef.width = canvasWidth;
this.canvasRef.height = canvasHeight;
this.canvasRef.style.width = canvasWidth / 像素比 + 'px';
this.canvasRef.style.height = canvasHeight / 像素比 + 'px';
// ...
// 繪製圖片,這個image就是咱們剛剛獲取的Image對象
this.image = image; // 保存這個Image對象
this.showImg.drawImage(image, 0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
};
render() {
const canvasDefaultSize = 300; // 設置默認canvas元素大小
return (
<div
className="modal-trim"
// 固定整個canvas的變化範圍
style={{ width: `${canvasDefaultSize}px`, height: `${canvasDefaultSize}px` }}
>
<canvas
ref={e => {this.canvasRef = e}}
// 給予一個默認初始寬高
width={canvasDefaultSize}
height={canvasDefaultSize}
// ...
></canvas>
</div>
)
}
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/* 部分css */
.modal-trim {
overflow: hidden;
position: relative;
/* 馬賽克背景圖 */
background-image: url(https://s10.mogucdn.com/mlcdn/c45406/190723_3afckd96l9h4fh6lcb56117cld176_503x503.jpg);
background-size: cover;
/* 使canvas始終居中 */
canvas {
cursor: default;
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%,-50%);
}
}
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(瞭解canvas的save()和restore()的童鞋能夠直接跳過這小節)
通俗地說,save和restore是用來保存canvas狀態的存儲器
context.save()
將當前狀態壓入堆棧。context.restore()
彈出堆棧頂端的狀態,將上下文恢復到該狀態。那麼什麼是canvas的狀態呢?這裏有一個容易被誤解的點,狀態並非指畫布的內容,而是畫布的繪製屬性,好比:
translate()
,縮放scale()
,以及旋轉rotate()
等clip()
strokeStyle
,fillStyle
,lineWidth
,shadowColor
...等因此咱們瞭解這個屬性有什麼做用?由於canvas的上下文只有一個,咱們進行裁剪操做的時候會涉及到大量的狀態變換,好比裁剪選擇框的重繪,圖片的旋轉等,在進行這些操做的時候就須要恢復繪製屬性,舉個🌰:
function draw() {
let ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.save(); //默認設置
ctx.fillStyle = "#09f";
ctx.fillRect(15,15,120,120); //填充當前設置的#09f顏色
ctx.restore();
ctx.fillRect(30,30,90,90); //填充默認的黑色
}
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上述代碼繪製第一個正方形時,咱們填充了藍色,而第二個正方形沒有設置顏色,因此是默認的黑色。效果以下:
可是若是將上文的save和restore註釋掉,繪製的就都是藍色的正方形了,這是由於fillStyle改變了canvas的繪製屬性,若是不進行restore恢復以前的繪製屬性,那以後繪製的就都是藍色了。
⚠️注意點: save()和restore()都是成雙成對的,千萬不要拆散他們
迴歸正題,關於圖片裁剪,咱們通常的操做流程是:
因此咱們能夠經過鼠標的**onMouseDown(點擊)、onMouseMove(移動)、onMouseUp(鬆開)**三種事件監聽,來完成一次完整的裁剪操做。🔨部分實現代碼以下:
// 每張圖片的初始化配置
initialConfigs = () => {
this.showImg = this.canvasRef.getContext('2d');
this.dragging = false; // 判斷是否觸發裁剪操做的全局變量
this.startX = null;
this.startY = null;
}
// 點擊事件
mouseDownEvent = (e) => {
// 點擊時表示觸發裁剪操做
this.dragging = true;
// 保存當前鼠標開始座標, 通常座標都會乘以個像素比
this.startX = e.nativeEvent.offsetX;
this.startY = e.nativeEvent.offsetY;
}
// 移動事件
mouseMoveEvent = (e) => {
if (!this.dragging) return;
// 計算臨時裁剪框的寬高
let tempWidth = e.nativeEvent.offsetX - this.startX,
tempHeight = e.nativeEvent.offsetY - this.startY;
// 調用繪製裁剪框的方法
this.drawTrim(this.startX, this.startY, tempWidth, tempHeight, this.showImg)
}
// 移出/鬆開事件
mouseRemoveEvent = (e) => {
// 保存相關裁剪選擇框信息
if (this.dragging) { ... }
// 保存後將其置爲false,表示結束當前流程
this.dragging = false;
}
render() {
return (
// ...
<canvas
ref={e => {this.canvasRef = e}}
onMouseDown={(e) => this.mouseDownEvent(e)}
onMouseMove={(e) => this.mouseMoveEvent(e)}
onMouseUp={(e) => this.mouseRemoveEvent(e)}
></canvas>
// ...
)
}
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關於裁剪框的繪製實現,業界裏比較經常使用的方式大概是介個樣子:
如何將這幾層圖像按照需求正確疊在一塊兒呢❓
這裏就須要用到canvas.globalCompositeOperation
這個API了,它設置或返回新圖像如何繪製到已有的圖像上,來合併圖片實現裁剪框。關於它繪製的具體參數能夠戳 👉 globalCompositeOperation詳解 或者 MDN
利用咱們須要剛剛傳過來的鼠標座標參數,咱們來繪製裁剪框以及8個邊框像素點,記得必定要保存每次操做的相關信息~ 🔨部分實現代碼以下:
// 每張圖片的初始化配置
initialConfigs = () => {
// ...
// 須要保存的座標信息
this.trimPosition = {
startX: null,
startY: null,
width: null,
height: null
}; // 裁剪框座標信息
this.borderArr = []; // 裁剪框邊框節點座標
this.borderOption = null; // 裁剪框邊框節點事件
}
// 繪製裁剪框方法
drawTrim = (startX, startY, width, height, ctx) => {
// 每一幀都須要清除畫布
ctx.clearRect(0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// 繪製蒙層
ctx.save();
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.6)'; // 蒙層顏色
ctx.fillRect(0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// 將蒙層鑿開
ctx.globalCompositeOperation = 'source-atop';
ctx.clearRect(startX, startY, width, height); // 裁剪選擇框
// 繪製8個邊框像素點並保存座標信息以及事件參數
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.fillStyle = '#fc178f';
let size = 10; // 自定義像素點大小
ctx.fillRect(startX - size / 2, startY - size / 2, size, size);
// ...同理經過ctx.fillRect再畫出8個像素點
ctx.restore();
// 再次使用drawImage將圖片繪製到蒙層下方
ctx.save();
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
ctx.drawImage(this.image, 0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// ...
ctx.restore();
}
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光實現了裁剪選擇框還不夠,咱們平時的裁剪步驟還須要移動以及自由拉伸,怎麼實現呢❓
咱們上文已經經過drawTrim()
這個方法繪製出了初次的裁剪框,而咱們裁剪框的每次移動、伸縮,修改的只是裁剪框移動、伸縮以後的座標信息,也就是說均可以經過drawTrim()
這個方法來重繪。
因此咱們這裏須要修改一下上文的基本裁剪流程:
🔥小貼士:這裏可使用canvas.isPointInPath()
來判斷鼠標是否移入了8個像素點的區域
主要仍是依靠咱們上文保存的裁剪框的座標以及8個像素點座標信息,來判斷當前須要執行的事件。
相似的,若是咱們須要有定向修改裁剪框大小、直接裁出需求的最優尺寸等定製化的功能,思路也是同樣的,都是經過一些計算來獲取裁剪框最終座標信息,再去用上文的drawTrim()
這個方法來重繪出一個裁剪框。
裁剪組件中最坑的點就是這個旋轉座標🔨,咱們先了解一下canvas.rotate()
吧
衆所周知,canvas的初始畫布的座標軸原點在左上角,也就是說(0,0)表明了左上角的那個點,基於左上角往右 X 爲正,往下 Y 爲正,反之爲負。
而canvas中的rotate方法就是繞畫布左上角(0,0)進行旋轉的,並且座標軸也會旋轉,而且會受到translate的影響,也就是說咱們若是經過rotate方法順時針旋轉90度,圖片在畫布中的相對位置是會改變的,座標軸也會從「右 X 爲正,下 Y 爲正」變成「下 X 爲正,左 Y 爲正」。
因此咱們該如何實現圖片以自身爲中心旋轉呢❓
這個時候就得提一下canvas.translate()
了,顧名思義,就是用來平移畫布座標軸原點的方法。每次旋轉以後再將座標軸平移回原來的位置是否是就能夠了?
從新理一下思路,若是咱們須要實現圖片以自身爲中心旋轉45度:
⚠️注意點:記得每次旋轉完以後還須要用上文提到的save和rotate恢復到以前的繪製屬性狀態,因爲涉及到的代碼仍是座標的計算與轉換,這裏只介紹一下旋轉圖片的大體思路,想具體瞭解能夠戳 👉 canvas旋轉詳解
咱們在上傳圖片時,將file文件轉成了base64,再利用canvas.drawImage()
來實現的圖片預覽,那麼咱們裁剪完以後如何將canvas轉回img圖片呢❓
其實canvas提供了兩個2D轉換爲圖片的方法:
canvas.toDataURL()
canvas.toBlob()
因爲咱們最終的目的是上傳至CDN,因此這裏選擇canvas.toBlob()這個方法:
// 得到裁剪後的圖片文件
getImgTrim = (type) => {
this.canvasRef.toBlob((blob)=>{
// 加個時間戳緩存
blob.lastModifiedDate = new Date();
let fd = new FormData();
fd.append('image', blob);
// 圖片上傳cdn
// ...
}, type)
}
複製代碼
❓:若是我須要轉成的是file對象怎麼辦
const file = new File([blob], '圖片.jpg', { type: blob.type })
複製代碼
咱們先來看看MDN上是如何解釋的:
CanvasRenderingContext2D
.getImageData()
返回一個ImageData
對象,用來描述canvas區域隱含的像素數據,這個區域經過矩形表示,起始點爲*(sx, sy)、寬爲sw、高爲sh*CanvasRenderingContext2D
.putImageData()
是 Canvas 2D API 將數據從已有的 ImageData
對象繪製到位圖的方法。 若是提供了一個繪製過的矩形,則只繪製該矩形的像素。此方法不受畫布轉換矩陣的影響。通俗的說,getImageData()
是用來獲取canvas畫布區域的像素數據,並返回一個ImageData
對象的,而putImageData()
則是將ImageData
對象的像素數據放回canvas畫布中。
因此咱們爲何須要了解這兩個api呢?直接canvas.toBlob()
輸出圖片不就好了❓
由於canvas.toBlob()
輸出的是canvas整個畫布元素,而不是咱們所裁剪的部分,因此咱們須要新構建一個canvas畫布來實現:
// 得到裁剪後的圖片文件
getImgTrim = (type) => {
// 從新構建一個canvas
this.saveImg = this.saveCanvasRef.getContext('2d');
this.saveImg.clearRect(0, 0, this.saveCanvasRef.width, this.saveCanvasRef.height);
// 裁剪框的像素數據
let { startX, startY, width, height } = this.trimPosition
const data = this.canvasRef.getImageData(startX, startY, width, height)
// 輸出在另外一個canvas上
this.saveImg.putImageData(data, 0, 0)
this.saveCanvasRef.toBlob((blob)=>{
// ...
}, type)
}
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❓:爲何我輸出的圖片總體變大/變小了
雖然咱們將裁剪框中的圖片部分截取到第二個canvas上了,但咱們canvas自己的寬高是通過計算後的(在預覽圖片那一段中),和圖片自己的寬高是不一致的,就致使了輸出的圖片總體變大/變小。
解決辦法:我這裏是新建了第三個canvas畫布做爲承接,思路以下:
既然要作一個通用型組件,最好就是要統一成同一個出口,因此咱們這裏選擇上傳至CDN,統一輸出爲圖片連接
// 得到裁剪後的圖片文件
getImgTrim = (cdnUrl, type) => {
// 從新構建一個canvas並輸出
// ...
this.saveCanvasRef.toBlob((blob)=>{
// 加個時間戳緩存
blob.lastModifiedDate = new Date();
let fd = new FormData();
fd.append('image', blob);
// 建立 XMLHttpRequest 提交對象
let xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.onreadystatechange = function () {
if (this.readyState === 4 && this.status === 200) {
// ...
}
}
// 開始上傳
xhr.withCredentials = true; // 跨域傳cookie的時候有用
xhr.open("POST", cdnUrl, true);
xhr.setRequestHeader('Access-Control-Allow-Headers','*');
xhr.send(fd);
}, type)
}
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❓:爲何我輸出圖片以後會報跨域的錯誤
canvas在輸出圖片時會因畫布污染致使跨域,須要設置crossOrigin爲 'Anonymous'以及setRequestHeader等,具體能夠戳 👉 解鎖canvas導出圖片跨域的N種姿式
本文主要介紹了一個完整的裁剪過程的大體實現,至於一些比較定製的功能(批量裁剪、縮放裁剪、定向尺寸裁剪等),原理其實都大同小異,只是如何操做批量的圖片信息、裁剪信息的問題罷了
操做canvas最重要的一點就是關於座標的計算,尤爲是旋轉的座標,必定要細心地理清楚。其實整個流程下來,只要思路清晰,仍是挺簡單的。
組件demo地址能夠戳 👉 github