Cocos2dx 3.10+Cocos Studio3.10node
1.在適配過程當中必須明確幾個概念:linux
①Frame大小:這個值在windows/mac/linux下就是建立窗體的大小,在手機上就是屏幕大小。windows
設置方式:這裏咱們設置一個全局的變量(這個是iphone5/5s的分辨率)。iphone
1 static cocos2d::Size g_frame_size = cocos2d::Size(1136, 640);
1 auto director = Director::getInstance(); 2 auto glview = director->getOpenGLView(); 3 if(!glview) { 4 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX)
5 glview = GLViewImpl::createWithRect("ScreenFix", Rect(0, 0, g_frame_size.width, g_frame_size.height)); //這裏設置窗體大小
6 #else
7 glview = GLViewImpl::create("ScreenFix"); //這裏就是手機屏幕大小
8 #endif
9 director->setOpenGLView(glview); 10 }
獲取方式:佈局
Size cur_frame_size = Director::getInstance()->getOpenGLView()->getFrameSize();
②Design分辨率大小:邏輯設計分辨率大小,美術能夠根據這個設計分辨率來設計資源大小以及UI佈局。會根據不一樣的分辨率適配策略,按Frame和Design的某種比例進行縮放。this
設置方式:這裏咱們設置一個全局的變量(這個是比較經常使用的分辨率),後面將不斷修改分辨率策略對畫面總體的影響。spa
1 static cocos2d::Size g_design_resolution_size = cocos2d::Size(960, 640);
1 glview->setDesignResolutionSize(g_design_resolution_size.width, g_design_resolution_size.height, ResolutionPolicy::EXACT_FIT); //這裏設置分辨率策略
獲取方式:(注意:修改分辨率策略,得到的設計分辨率將不同!!!)設計
1 Size cur_design_size = Director::getInstance()->getOpenGLView()->getDesignResolutionSize();
③VisibleSize:可視區域大小,通常狀況下UI都要在可視範圍內,根據這個值能夠對UI進行位置的適配。3d
獲取方式:code
1 Size cur_visible_size = Director::getInstance()->getOpenGLView()->getVisibleSize();
④VisibleOrigin:可視區域原點位置,用於可視區域位置的計算。
獲取方式:
1 Vec2 cur_origin = Director::getInstance()->getOpenGLView()->getVisibleOrigin();
2.分辨率策略:根據不一樣分策略,將設計分辨率的畫面進行縮放。
①EXACT_FIT:縮放設計分辨率畫面,鋪滿整個窗體(手機)。會產生拉伸變形,通常狀況下不使用。
②SHOW_ALL:按照設計分辨率的鎖定比例,縮放設計分辨率畫面,不變形、不裁剪填充窗體(手機)。會產生黑邊,通常狀況下不使用。
③FIXED_HEIGHT:按照 窗體(手機)分辨率高度/設計分辨率高度 的比例,縮放設計分辨率畫面。這種設計分辨率,適合於橫版遊戲。美術出底圖資源時,要保證寬度足夠,不然會穿幫。
④FIXED_WIDTH:按照 窗體(手機)分辨率寬度/設計分辨率寬度 的比例,縮放設計分辨率畫面。這種設計分辨率,適合於豎版遊戲。美術出底圖資源時,要保證高度足夠,不然會穿幫。
⑤NO_BORDER:按照設計分辨率的鎖定比例,縮放設計分辨率畫面,不變形、裁剪填充窗體(手機)。會產生裁剪,可視原點位置會修改。
3.下面使用Cocos Studio用設計分辨率(960,640)設計一個基本的場景,裏面包含一張底圖(四個角都有紅色框標記)。一個layout,layout的右上角有一個button。
(使用layout容器,能夠包含全部UI,而後對UI進行位置的適配。)入下圖:
4.加載csb後,使用不一樣策略,獲得的圖像和數值以下:
①EXACT_FIT
輸出的值:
1 cur_frame_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
2 cur_visible_size : width = 960.000000 height = 640.000000
3 cur_origin : x = 0.000000 y = 0.000000
4 cur_design_size : width = 960.000000 height = 640.000000
圖像分析:
圖像拉伸變形;四角可見;右上角button可見;
②SHOW_ALL
輸出的值:
1 cur_frame_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
2 cur_visible_size : width = 960.000000 height = 640.000000
3 cur_origin : x = 0.000000 y = 0.000000
4 cur_design_size : width = 960.000000 height = 640.000000
圖像分析:
圖像沒有拉伸變形,沒有裁剪;四角可見;右上角button可見;
③FIXED_HEIGHT
輸出的值:(注意VisibleSize和DesignSize的改變)
1 cur_frame_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
2 cur_visible_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
3 cur_origin : x = 0.000000 y = 0.000000
4 cur_design_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
圖像分析:
圖像沒有拉伸變形;四角可見;右上角button可見;右側圖像空缺,因此使用這種方式,須要美術出底圖時足夠寬,不然穿幫。
若是Frame的width過小時,右下角標記,右上角標記,以及button將消失。好比設置g_frame_size = (640, 640)時,獲得入下圖結果:
④FIXED_WIDTH
輸出的值:(注意VisibleSize和DesignSize的改變)
1 cur_frame_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
2 cur_visible_size : width = 960.000000 height = 541.000000
3 cur_origin : x = 0.000000 y = 0.000000
4 cur_design_size : width = 960.000000 height = 541.000000
圖像分析:
圖像沒有拉伸變形;左上角標記、右上角標記以及button消失;
若是Frame的height足夠大時,頂部將出現黑邊,因此採用這種模式,美術提供的底圖高度必須足夠,不然將穿幫。好比設置g_frame_size = (1136, 960)時,獲得入下圖結果:
⑤NO_BORDER
輸出的值:(注意VisibleSize和VisibleOrigin的值)
1 cur_frame_size : width = 1136.000000 height = 640.000000
2 cur_visible_size : width = 960.000061 height = 540.845093
3 cur_origin : x = -0.000031 y = 49.577454
4 cur_design_size : width = 960.000000 height = 640.000000
圖像分析:
圖像沒有拉伸變形,有裁剪;四個角的標記以及button都消失。
4.從上面能夠看到,分辨率策略方式不同,button位置變化。通常狀況下,咱們須要將UI上的元素都按照位置比例限制在可視區域內(在這裏就是將button限制在屏幕的右上角上)。
按照當前通過縮放的設計分辨率和原來的設計分辨率之間的比例,就能夠計算獲得UI的相對位置,保證了button必定出如今右上角的位置;
1 if (cocos2d::Node* csb_node = CSLoader::createNode("res/MainScene.csb")){ 2 if (Layout* layout = dynamic_cast<Layout*>(csb_node->getChildByName("Layout"))){ 3 if (Button* button = dynamic_cast<Button*>(layout->getChildByName("Button"))){ 4
5 //按照比例以及可視位置原點計算位置
6 float pos_x_scale = cur_design_size.width / g_design_resolution_size.width; 7 float pos_y_scale = cur_design_size.height / g_design_resolution_size.height; 8
9 button->setPositionX(pos_x_scale*button->getPositionX() - cur_origin.x); 10 button->setPositionY(pos_y_scale* button->getPositionY() - cur_origin.y); 11 } 12 } 13 this->addChild(csb_node); 14 }
以上,完。