cocos2dx基礎篇(27) 屏幕適配

【3.x】https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/82964046

 

【屏幕適配】

一、兩個分辨率android

    1.一、窗口分辨率函數

    在main.cpp中有個設置窗口分辨率的函數。該函數是設置了咱們預想設備的屏幕大小,也就是應用程序窗口的大小。.net

//
	eglView->setFrameSize(480, 320);
//

    1.二、設計分辨率(可視區域)設計

    在AppDelegate.cpp中也有個設置設計分辨率的函數。該函數是設置了咱們遊戲設計時候的分辨率,也就是可視區域的大小,也就是說設計者初衷的遊戲可視區域的分辨率屏幕大小。3d

    可是對於每一個用戶來講,他們使用的設備不必定是(480/320)的,好比手機有大有小。code

    然後面的kResolutionShowAll,意思是按照原比例(480/320)進行放縮以適配實際屏幕大小。xml

//
	CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionShowAll);
//

    如下貼了三張對比圖,加深理解。blog

    (1)這是原圖片大小,窗口大小爲480 * 320。遊戲

wKiom1QGyKzzrEiyAAEGcXbYaxQ985.jpg

    (2)若設置窗口大小爲setFrameSize(960, 640),而不設置設計分辨率kResolutionShowAll的狀況下,圖片不放縮,原圖仍是480 * 320。圖片

wKioL1QGyLDDGT0EAAF1kC25cqU991.jpg

    (3)設置了kResolutionShowAll以後,圖片放縮到適配整個屏幕960 * 640 了。

wKiom1QGyK2hDNN0AAL4YpbsOus524.jpg

 

二、五種適配模式

    從上面的講解咱們能夠了解到,setFrameSize()是設置了窗口大小(即屏幕的實際大小),而這個參數只是爲了咱們開發時做爲模擬參照,在實際手機上運行時,手機的屏幕大小是咱們沒法設置的。

    而屏幕適配的關鍵在於setDesignResolutionSize(),經過它來設置可視區域的分辨率以及屏幕適配模式。該函數的前兩個參數爲分辨率(即屏幕長寬比例),而最後一個參數則是適配的模式。

 

    2.一、適配模式

    (1)kResolutionExactFit   :拉伸變形,使鋪滿屏幕。

    (2)kResolutionNoBorder   :按比例放縮,全屏展現不留黑邊。

                                    (長寬中小的鋪滿屏幕,大的超出屏幕)

    (3)kResolutionShowAll    :按比例放縮,所有展現不裁剪。

                                    (長寬中大的鋪滿屏幕,小的留有黑邊)

    (4)kResolutionFixedWidth :按比例放縮,寬度鋪滿屏幕。

    (5)kResolutionFixedHeight:按比例放縮,高度鋪滿屏幕。

 

    2.二、計算方法

    假設:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 設計分辨率(dWidth,dHeight)。

          放縮因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

    則適配後的分辨率大小以下:

    (1)kResolutionExactFit   :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

    (2)kResolutionNoBorder   :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

    (3)kResolutionShowAll    :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

    (4)kResolutionFixedWidth :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

    (5)kResolutionFixedHeight:( dWidth * k2         , dHeight * k2         )

 

    2.三、有圖有真相

        屏幕大小:400 X 400 。

        可視區域大小:480 X 320 。

wKioL1QG8-7hZS8WAADziEkMLFg490.jpg        wKiom1QG8-zxDYe8AAEkbDd4bjs111.jpg

 

wKioL1QG8-_DqPM-AAEZ_8A6D34121.jpg        wKiom1QG8-zBwDRiAAD00smIMss790.jpg

 

wKioL1QG8-_TuGsLAAD39oAYrEo645.jpg        wKioL1QG8--giZa-AAEgbplGZdw587.jpg

 

三、橫豎換屏

    cocos2dx開發的遊戲,在手機上運行的時候,默認是橫屏的

    3.一、Android

    AndroidManifest.xml文件中

    (1)android:screenOrientation = "landscape"   //橫屏顯示(默認)

    (2)android:screenOrientation = "portrait"    //豎屏顯示

wKioL1QG91fAaz39AACtvtKDipE264.jpg

     3.二、IOS

//
	- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
		//橫屏顯示
		//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
		
		//豎屏顯示
		return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
	}
//

四、屏幕大小及座標

    (1)WinSize        :屏幕大小

    (2)VisibleSize    :可視區域大小

    (3)VisibleOrigin  :可視區域的左下角座標

//
	CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
	CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//

    圖解:

wKiom1QG-yKzBaDwAACvTwPsE8c748.jpg

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