cocos2dx3.2 ——屏幕適配
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手機的屏幕大小千差萬別,如如今流行的安卓手機屏幕大部分長寬比例爲16:9。而iPhone 5S的長寬比例爲71:40(接近16:9),也有預測說iPhone 6S的長寬比例也將會是主流的16:9。另外還有一些平板電腦爲4:三、16:十、5:4等等。固然還有一些其餘的牌子可能屏幕比例也不同。app
要想讓你的程序在各類手機上都能很好的呈現遊戲畫面,就須要進行屏幕適配。函數
【致謝】spa
http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html.net
【小知識】設計
分辨率:是指屏幕圖像的精密度,即顯示器所能顯示的像素有多少。code
如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素數爲480個,垂直方向像素數320個。orm
屏幕尺寸同樣的狀況下,分辨率越高,顯示效果就越精細和細膩。xml
同時分辨率也反映了屏幕長寬比例(如15:10)。
【屏幕適配】
一、兩個分辨率
1.一、窗口分辨率
在AppDelegate.cpp中有個設置窗口分辨率的函數。該函數是設置了咱們預想設備的屏幕大小,也就是應用程序窗口的大小。
[cpp] view plain copy
//
glView->setFrameSize(480, 320);
//
1.二、設計分辨率(可視區域)
在AppDelegate.cpp中也有個設置設計分辨率的函數。該函數是設置了咱們遊戲設計時候的分辨率,也就是可視區域的大小,也就是說設計者初衷的遊戲可視區域的分辨率屏幕大小。
可是對於每一個用戶來講,他們使用的設備不必定是(480/320)的,好比手機有大有小。
然後面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)進行放縮以適配實際屏幕大小。
[cpp] view plain copy
//
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//
如下貼了三張對比圖,加深理解。
(1)這是原圖片大小,窗口大小爲480 * 320。
(2)若設置窗口大小爲setFrameSize(960, 640),而不設置設計分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的狀況下,圖片不放縮,原圖仍是480 * 320。
(3)設置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 以後,圖片放縮到適配整個屏幕960 * 640 了。
二、五種適配模式
從上面的講解咱們能夠了解到,setFrameSize()是設置了窗口大小(即屏幕的實際大小),而這個參數只是爲了咱們開發時做爲模擬參照,在實際手機上運行時,手機的屏幕大小是咱們沒法設置的。
而屏幕適配的關鍵在於setDesignResolutionSize(),經過它來設置可視區域的分辨率以及屏幕適配模式。該函數的前兩個參數爲分辨率(即屏幕長寬比例),而最後一個參數則是適配的模式。
2.一、適配模式
(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸變形,使鋪滿屏幕。
(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放縮,全屏展現不留黑邊。
(長寬中小的鋪滿屏幕,大的超出屏幕)
(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放縮,所有展現不裁剪。
(長寬中大的鋪滿屏幕,小的留有黑邊)
(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放縮,寬度鋪滿屏幕。
(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放縮,高度鋪滿屏幕。
2.二、計算方法
假設:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 設計分辨率(dWidth,dHeight)。
放縮因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。
則適配後的分辨率大小以下:
(1)EXACT_FIT :( dWidth * k1 , dHeight * k2 )
(2)NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )
(3)SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )
(4)FIXED_WIDTH :( dWidth * k1 , dHeight * k1 )
(5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2 , dHeight * k2 )
2.三、有圖有真相
屏幕大小:400 X 400 。
可視區域大小:480 X 320 。
根據上面的計算方法,本身慢慢琢磨吧。
三、橫豎換屏
cocos2dx開發的遊戲,在手機上運行的時候,默認是橫屏的。
3.一、Android
AndroidManifest.xml文件中
(1)android:screenOrientation = "landscape" //橫屏顯示(默認)
(2)android:screenOrientation = "portrait" //豎屏顯示
3.二、IOS
[cpp] view plain copy
//
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
//橫屏顯示
//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
//豎屏顯示
return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
}
//
四、屏幕大小及座標
(1)WinSize :屏幕大小
(2)VisibleSize :可視區域大小
(3)VisibleOrigin :可視區域的左下角座標
[cpp] view plain copy
//
Director::getInstance()->getWinSize()
Director::getInstance()->getVisibleSize();
Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//
圖解: