canvas自從出來了以後,在前端的圖像處理上面提供了各類各樣的遍歷,雖然不少的操做其實都是要應用到算法的,可是這個也給前端提供了不少的可能性,其中最終要的一個canvas函數(至少我認爲)就是getImageData,這個函數能夠提取圖像每一個像素的RGBA值。由於有這個函數全部纔有豐富多彩的canvas圖像處理。php
2.1 獲取一個canvas對象html
<canvas id="test"></canvas> <script> var test = document.querySelector("#test");// 方法一 var test_1=document.getElementById("test");// 方法二 console.log(test); console.log(test_1); </script>
2.2 建立一個畫布的空間類型(2D,3D)前端
建立一個2D的畫布算法
var ctx = test.getContext("2d");
2.3 getImageData對象canvas
getImageData對象能夠獲取畫布中的圖片對應的全部像素的RGBA值,這個有利於咱們對圖片進行從新的計算。在使用這個屬性的時候,須要配置好HTTP的訪問環境。函數
2.4 Uint8ClampedArray動畫
這個表明的是一個無類型8位的字符串,也就是說明最多存儲到255this
2.5 Uint8ClampedArray與getImageData對象spa
Uint8ClampedArray包含在getImageData對象中,getImageData除了有Uint8ClampedArray以外,還有獲取圖片數據的長度和寬度。.net
經過canvas來渲染原圖,首選咱們在網上隨意找一張圖片。
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window.onload = function () { var img = new Image(); img.src = "rx.jpg"; // 加載完成圖片以後纔可以執行canvas的操做 img.onload = function () { var canvas = document.querySelector("#canvas"); var cxt = canvas.getContext("2d"); canvas.width=293; canvas.height=220; cxt.drawImage(img, 0, 0, 293, 220); } }
其中canvas的width,height屬性都是必需要設置的,不設置的話,canvas會採用默認的width=300,height=150來設置圖片。
圖片反色的原理其實很簡單很少作解釋:將圖片中的每個元素進行以下的公式運算就能夠獲得最終的結果
window.onload = function () { var img = new Image(); img.src = "rx.jpg"; img.onload = function () { var canvas = document.querySelector("#canvas"); var cxt = canvas.getContext("2d"); canvas.width = 293; canvas.height = 220; cxt.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData = cxt.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData_length = imageData.data.length / 4; // 解析以後進行算法運算 for (var i = 0; i < imageData_length; i++) { imageData.data[i * 4] = 255 - imageData.data[i * 4]; imageData.data[i * 4 + 1] = 255 - imageData.data[i * 4 + 1]; imageData.data[i * 4 + 2] = 255 - imageData.data[i * 4 + 2]; } cxt.putImageData(imageData, 0, 0); } }
運行以後的效果以下:
這裏說的去色效果與第二種效果不一樣的是,去色效果至關於就是老舊相機拍出來的黑白照片。
要獲得去色效果的照片有不少種方法,可是滷煮比較推崇的作法是採用基於人眼感受的加權平均數來實現,這個算法的原理是採用人眼對RGB不一樣顏色的敏感程度不一樣,而後經過得出的加權平均數來運算出最後的結果
Gray = (Red * 0.3 + Green * 0.59 + Blue * 0.11)
代碼以下實現:
window.onload = function () { var img = new Image(); img.src = "rx.jpg"; img.onload = function () { var canvas = document.querySelector("#canvas"); var cxt = canvas.getContext("2d"); canvas.width = 293; canvas.height = 220; cxt.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData = cxt.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData_length = imageData.data.length / 4; // 解析以後進行算法運算 for (var i = 0; i < imageData_length; i++) { var red = imageData.data[i * 4]; var green = imageData.data[i * 4 + 1]; var blue = imageData.data[i * 4 + 2]; var gray = 0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue; imageData.data[i * 4] = gray; imageData.data[i * 4 + 1] = gray; imageData.data[i * 4 + 2] = gray; } cxt.putImageData(imageData, 0, 0); } }
運行效果以下:
單顏色效果原理就是將當前像素的其餘色值去除。
假設咱們要實現的單顏色效果是紅色,那麼實現的代碼以下:
window.onload = function () { var img = new Image(); img.src = "rx.jpg"; img.onload = function () { var canvas = document.querySelector("#canvas"); var cxt = canvas.getContext("2d"); canvas.width = 293; canvas.height = 220; cxt.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData = cxt.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData_length = imageData.data.length / 4; // 解析以後進行算法運算 for (var i = 0; i < imageData_length; i++) { imageData.data[i * 4 + 1] = 0; imageData.data[i * 4 + 2] = 0; } cxt.putImageData(imageData, 0, 0); } }
效果圖:
中國版畫不一樣於去色和反色的效果,在中國版畫的效果中除了黑就是白色,不存在其餘的顏色,下面就是一張傳統的中國版畫的效果。
這個的實現算法比較的靈活通常是根據你要獲得的效果來進行參數配置的,原理就是經過判斷當前元素的色值是否高於這個給定值,高於咱們就顯示爲黑色,小於咱們就顯示爲白色這樣的一種方法來實現的。
按照滷煮通常的設置值來講會設置爲126.由於126是2的8次方的中間數。相對來講比較的對稱
實現的代碼以下:
window.onload = function () { var img = new Image(); img.src = "rx.jpg"; img.onload = function () { var canvas = document.querySelector("#canvas"); var cxt = canvas.getContext("2d"); canvas.width = 293; canvas.height = 220; cxt.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData = cxt.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); var imageData_length = imageData.data.length / 4; // 解析以後進行算法運算 for (var i = 0; i < imageData_length; i++) { var red = imageData.data[i * 4]; var green = imageData.data[i * 4 + 1]; var blue = imageData.data[i * 4 + 2]; var gray = 0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue; var new_black; if (gray > 126) { new_black = 255; } else { new_black = 0; } imageData.data[i * 4] = new_black; imageData.data[i * 4 + 1] = new_black; imageData.data[i * 4 + 2] = new_black; } cxt.putImageData(imageData, 0, 0); } }
運行的效果以下:
若是是咱們要渲染更多的黑顏色的話,咱們應該要將值調高,反之將其調低,下面咱們把值調到150運行一下:
高斯模糊是一種兩維的卷積模糊操做,簡單的介紹就是經過讓圖片的每一個像素與四周的像素按照某種權重進行分佈求值,要了解具體的同窗能夠戳戳這裏。
這裏咱們就展現結論,推導不作介紹(二維高斯分佈函數):
咱們直接貼出實現的代碼:
function gaussBlur(imgData) { console.log(imgData); var pixes = imgData.data; var width = imgData.width; var height = imgData.height; var gaussMatrix = [], gaussSum = 0, x, y, r, g, b, a, i, j, k, len; var radius = 30; var sigma = 5; a = 1 / (Math.sqrt(2 * Math.PI) * sigma); b = -1 / (2 * sigma * sigma); //生成高斯矩陣 for (i = 0, x = -radius; x <= radius; x++, i++){ g = a * Math.exp(b * x * x); gaussMatrix[i] = g; gaussSum += g; } //歸一化, 保證高斯矩陣的值在[0,1]之間 for (i = 0, len = gaussMatrix.length; i < len; i++) { gaussMatrix[i] /= gaussSum; } //x 方向一維高斯運算 for (y = 0; y < height; y++) { for (x = 0; x < width; x++) { r = g = b = a = 0; gaussSum = 0; for(j = -radius; j <= radius; j++){ k = x + j; if(k >= 0 && k < width){//確保 k 沒超出 x 的範圍 //r,g,b,a 四個一組 i = (y * width + k) * 4; r += pixes[i] * gaussMatrix[j + radius]; g += pixes[i + 1] * gaussMatrix[j + radius]; b += pixes[i + 2] * gaussMatrix[j + radius]; // a += pixes[i + 3] * gaussMatrix[j]; gaussSum += gaussMatrix[j + radius]; } } i = (y * width + x) * 4; // 除以 gaussSum 是爲了消除處於邊緣的像素, 高斯運算不足的問題 // console.log(gaussSum) pixes[i] = r / gaussSum; pixes[i + 1] = g / gaussSum; pixes[i + 2] = b / gaussSum; // pixes[i + 3] = a ; } } //y 方向一維高斯運算 for (x = 0; x < width; x++) { for (y = 0; y < height; y++) { r = g = b = a = 0; gaussSum = 0; for(j = -radius; j <= radius; j++){ k = y + j; if(k >= 0 && k < height){//確保 k 沒超出 y 的範圍 i = (k * width + x) * 4; r += pixes[i] * gaussMatrix[j + radius]; g += pixes[i + 1] * gaussMatrix[j + radius]; b += pixes[i + 2] * gaussMatrix[j + radius]; // a += pixes[i + 3] * gaussMatrix[j]; gaussSum += gaussMatrix[j + radius]; } } i = (y * width + x) * 4; pixes[i] = r / gaussSum; pixes[i + 1] = g / gaussSum; pixes[i + 2] = b / gaussSum; } } console.log(imgData); return imgData; }
運行以後的效果以下:
這裏要感謝CSDN的算法專家gloomyfish,他的博文給我提供了一個好的思路,同時根據他的一個代碼邏輯咱們能夠得出以下的公式:
(C常量,Xa後一個像素的RGB,Xb前一個像素的RGB)
其中color表明的是最後的色值,Xa和Xb表明的是當前像素先後兩點的RGB(中的某一個值),C表明的是一個常量【根據你的具體須要來定】
原理就是將某個像素與周邊的差值較大的檢測出來,而後替換成爲255,通常咱們將這個常量C設置成爲128【255的一半】
/** * after pixel value - before pixel value + 128 * 代碼引用自 gloomyfish * 浮雕效果 */ reliefProcess: function(context, canvasData) { //caontext 畫布對象 document.querySelector().getContext("2d"); // conavas document.querySelector().getContext("2d").getImageData(); console.log("Canvas Filter - relief process"); var tempCanvasData = this.copyImageData(context, canvasData); for ( var x = 0; x < tempCanvasData.width-1; x++) { for ( var y = 0; y < tempCanvasData.height-1; y++) { // Index of the pixel in the array var idx = (x + y * tempCanvasData.width) * 4; var bidx = ((x-1) + y * tempCanvasData.width) * 4; var aidx = ((x+1) + y * tempCanvasData.width) * 4; // calculate new RGB value var nr = tempCanvasData.data[aidx + 0] - tempCanvasData.data[bidx + 0] + 128; var ng = tempCanvasData.data[aidx + 1] - tempCanvasData.data[bidx + 1] + 128; var nb = tempCanvasData.data[aidx + 2] - tempCanvasData.data[bidx + 2] + 128; nr = (nr < 0) ? 0 : ((nr >255) ? 255 : nr); ng = (ng < 0) ? 0 : ((ng >255) ? 255 : ng); nb = (nb < 0) ? 0 : ((nb >255) ? 255 : nb); // assign new pixel value canvasData.data[idx + 0] = nr; // Red channel canvasData.data[idx + 1] = ng; // Green channel canvasData.data[idx + 2] = nb; // Blue channel canvasData.data[idx + 3] = 255; // Alpha channel } } },
運行的圖像以下:
其中常量的數值越大,浮雕的顏色越淺,反之加深。咱們把它設置到50看下效果:
刻雕效果與浮雕效果基本同樣,就是要調整公式裏面的Xa和Xb的位置,調整以下:
因爲canvas涉及到的知識點比較的深奧,因此裏面有不少的內容無法再這裏一一的進行說明,這一篇文章也就是對於canvas實際應用的一個簡單的說明,在圖形學方面,磨皮處理和高通濾波,低通濾波等等方面的處理尚未實現,在一些粒子化,動畫,碰撞方面也不能一一道來,深表遺憾