#include <windows.h> // Windows的頭文件
#include <stdio.h>
#include <gl\gl.h> // OpenGL32庫的頭文件
#include <gl\glu.h> // GLu32庫的頭文件
#include <gl\glaux.h> // GLaux庫的頭文件
//#include <gl\glut.h> // Glut庫頭文件
#pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32鏈接庫
#pragma comment( lib, "glu32.lib") // GLu32鏈接庫
#pragma comment( lib, "glaux.lib") // GLaux鏈接庫
//#pragma comment( lib, "glut.lib") // Glut連接庫
HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存咱們的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的實例
bool keys[256]; // 保存鍵盤按鍵的數組
bool active=TRUE; // 窗口的活動標誌,缺省爲TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏標誌缺省,缺省設定成全屏模式
BOOL light; // 光源的開/關
BOOL lp; // L鍵按下了麼?
BOOL fp; // F鍵按下了麼?
GLfloat xrot; // X 旋轉
GLfloat yrot; // Y 旋轉
GLfloat xspeed; // X 旋轉速度
GLfloat yspeed; // Y 旋轉速度
GLfloat z=-5.0f; // 深刻屏幕的距離
GLfloat x=0.0f; //水平移動距離
GLfloat y=0.0f; //豎直移動距離
GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // 環境光參數
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 漫射光參數
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; // 光源位置
GLuint filter; // 濾波類型
GLuint texture[3]; // 3種紋理的儲存空間
bool blend; // 是否混合?
bool bp; // B 鍵按下了麼?
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定義
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0) // 防止被零除
{
height=1; // 將Height設爲1
}
glViewport(0, 0, width, height); // 重置當前的視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣
// 設置視口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型觀察矩陣
glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣
}
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 載入位圖圖象
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if (!Filename) // 確保文件名已提供
{
return NULL; // 若是沒提供,返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 嘗試打開文件
if (File) // 文件存在麼?
{
fclose(File); // 關閉句柄
return auxDIBImageLoad(Filename); // 載入位圖並返回指針
}
return NULL; // 若是載入失敗,返回 NULL
}
int LoadGLTextures() // 載入位圖(調用上面的代碼)並轉換成紋理
{
int Status=FALSE; // 狀態指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 建立紋理的存儲空間
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 將指針設爲 NULL
// 載入位圖,檢查有錯,或位圖不存在的話退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
{
Status=TRUE; // 狀態設爲 TRUE
glGenTextures(3, &texture[0]); // 建立紋理
// 建立 Nearest 濾波貼圖
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 建立線性濾波紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 建立 MipMapped 紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 紋理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 紋理圖像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 釋放紋理圖像佔用的內存
}
free(TextureImage[0]); // 釋放圖像結構
}
return Status; // 返回 Status
}
int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行全部設置
{
if (!LoadGLTextures()) // 調用紋理載入子例程
{
return FALSE; // 若是未能載入,返回FALSE
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 啓用紋理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啓用陰影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 設置深度緩存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啓用深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所做深度測試的類型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精細的透視修正
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 設置環境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 設置漫射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 設置光源位置
glEnable(GL_LIGHT1); // 啓用一號光源
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); // 全亮度, 50% Alpha 混合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 基於源象素alpha通道值的半透明混合函數
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 從這裏開始進行全部的繪製
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存
glLoadIdentity(); // 重置當前的模型觀察矩陣
glTranslatef(x,y,z); // 移入/移出屏幕 z 個單位
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 繞X軸旋轉
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 繞Y軸旋轉
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]); // 選擇由filter決定的紋理
glBegin(GL_QUADS); // 開始繪製四邊形
// 前側面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 法線指向觀察者
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 後側面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法線背向觀察者
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 頂面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 法線向上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 底面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); // 法線朝下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 右側面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法線朝右
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左側面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法線朝左
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd(); // 四邊形繪製結束
xrot+=xspeed; // xrot 增長 xspeed 單位
yrot+=yspeed; // yrot 增長 yspeed 單位
return TRUE; // 一切 OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常銷燬窗口
{
if (fullscreen) // 咱們處於全屏模式嗎?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的話,切換回桌面
ShowCursor(TRUE); // 顯示鼠標指針
}
if (hRC) // 咱們擁有OpenGL渲染描述表嗎?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 咱們可否釋放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"釋放DC或RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 咱們可否刪除RC?
{
MessageBox(NULL,"釋放RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 將RC設爲 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 咱們可否釋放 DC?
{
MessageBox(NULL,"釋放DC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 將 DC 設爲 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 可否銷燬窗口?
{
MessageBox(NULL,"釋放窗口句柄失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 將 hWnd 設爲 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 可否註銷類?
{
MessageBox(NULL,"不能註銷窗口類。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 將 hInstance 設爲 NULL
}
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的結果
WNDCLASS wc; // 窗口類結構
DWORD dwExStyle; // 擴展窗口風格
DWORD dwStyle; // 窗口風格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的座標值
WindowRect.left=(long)0; // 將Left 設爲 0
WindowRect.right=(long)width; // 將Right 設爲要求的寬度
WindowRect.top=(long)0; // 將Top 設爲 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 將Bottom 設爲要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 設置全局全屏標誌
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得咱們窗口的實例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移動時重畫,併爲窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc處理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 無額外窗口數據
wc.cbWndExtra = 0; // 無額外窗口數據
wc.hInstance = hInstance; // 設置實例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 裝入缺省圖標
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 裝入鼠標指針
wc.hbrBackground = NULL; // GL不須要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不須要菜單
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 設定類名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 嘗試註冊窗口類
{
MessageBox(NULL,"註冊窗口失敗","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出並返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要嘗試全屏模式嗎?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 設備模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 確保內存清空爲零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 結構的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所選屏幕寬度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所選屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所選的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 嘗試設置顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在窗口內運行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在當前顯卡上設置失敗!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 彈出一個對話框,告訴用戶程序結束
MessageBox(NULL,"程序將被關閉","錯誤",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出並返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍處於全屏模式嗎?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 擴展窗體風格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗體風格
ShowCursor(FALSE); // 隱藏鼠標指針
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 擴展窗體風格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗體風格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 調整窗口達到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 擴展窗體風格
"OpenG", // 類名字
title, // 窗口標題
WS_CLIPSIBLINGS | // 必須的窗體風格屬性
WS_CLIPCHILDREN | // 必須的窗體風格屬性
dwStyle, // 選擇的窗體屬性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 計算調整好的窗口寬度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 計算調整好的窗口高度
NULL, // 無父窗口
NULL, // 無菜單
hInstance, // 實例
NULL))) // 不向WM_CREATE傳遞任何東東
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能建立一個窗口設備描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告訴窗口咱們所但願的東東,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本號
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必須支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必須支持雙緩衝
PFD_TYPE_RGBA, // 申請 RGBA 格式
bits, // 選定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 無Alpha緩存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 無累加緩存
0, 0, 0, 0, // 忽略彙集位
16, // 16位 Z-緩存 (深度緩存)
0, // 無蒙板緩存
0, // 無輔助緩存
PFD_MAIN_PLANE, // 主繪圖層
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略層遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得設備描述表了麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能建立一種相匹配的像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相應的象素格式了嗎?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 可以設置象素格式麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 可否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能建立OpenGL渲染描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 嘗試激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能激活當前的OpenGL渲然描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 顯示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提升優先級
SetFocus(hWnd); // 設置鍵盤的焦點至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 設置透視 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE; // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息內容
LPARAM lParam) // 附加的消息內容
{
switch (uMsg) // 檢查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 監視窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 檢查最小化狀態
{
active=TRUE; // 程序處於激活狀態
}
else
{
active=FALSE; // 程序再也不激活
}
return 0; // 返回消息循環
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系統中斷命令
{
switch (wParam) // 檢查系統調用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要運行?
case SC_MONITORPOWER: // 顯示器要進入節電模式?
return 0; // 阻止發生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 發出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有鍵按下麼?
{
keys[wParam] = TRUE; // 若是是,設爲TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有鍵放開麼?
{
keys[wParam] = FALSE; // 若是是,設爲FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 調整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc傳遞全部未處理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}