OpenGL3D圖形、旋轉、紋理、鍵盤移動、光照、濾波、透明(完整) 轉自http://www.cnblogs.com/tiandsp/archive/2012/01/23/2329049.html

#include <windows.h>    // Windows的頭文件
#include <stdio.h>

#include <gl\gl.h>        // OpenGL32庫的頭文件
#include <gl\glu.h>        // GLu32庫的頭文件
#include <gl\glaux.h>    // GLaux庫的頭文件
//#include <gl\glut.h>    // Glut庫頭文件

#pragma comment( lib, "opengl32.lib")    // OpenGL32鏈接庫
#pragma comment( lib, "glu32.lib")        // GLu32鏈接庫
#pragma comment( lib, "glaux.lib")        // GLaux鏈接庫
//#pragma comment( lib, "glut.lib")        // Glut連接庫

HGLRC           hRC=NULL;                            // 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;                            // OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;                            // 保存咱們的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;                            // 保存程序的實例

bool    keys[256];                                // 保存鍵盤按鍵的數組
bool    active=TRUE;                                // 窗口的活動標誌,缺省爲TRUE
bool    fullscreen=TRUE;                            // 全屏標誌缺省,缺省設定成全屏模式


BOOL    light;                                    // 光源的開/關
BOOL    lp;                                    // L鍵按下了麼?
BOOL    fp;                                    // F鍵按下了麼?
             
GLfloat    xrot;                                    // X 旋轉
GLfloat    yrot;                                    // Y 旋轉
GLfloat xspeed;                                    // X 旋轉速度
GLfloat yspeed;                                    // Y 旋轉速度

GLfloat    z=-5.0f;                                // 深刻屏幕的距離
GLfloat x=0.0f;                                    //水平移動距離
GLfloat y=0.0f;                                    //豎直移動距離
                 
GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };                 // 環境光參數        
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };                 // 漫射光參數            
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };                 // 光源位置
                 
GLuint    filter;                                    // 濾波類型
GLuint    texture[3];                                // 3種紋理的儲存空間

bool    blend;                        // 是否混合?
bool    bp;                        // B 鍵按下了麼?

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);                // WndProc的定義

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)                // 重置OpenGL窗口大小
{
    if (height==0)                                // 防止被零除
    {
        height=1;                            // 將Height設爲1
    }

    glViewport(0, 0, width, height);                    // 重置當前的視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // 選擇投影矩陣
    glLoadIdentity();                            // 重置投影矩陣

    // 設置視口的大小
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                        // 選擇模型觀察矩陣
    glLoadIdentity();                            // 重置模型觀察矩陣
}

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                    // 載入位圖圖象
{
    FILE *File=NULL;                            // 文件句柄
    if (!Filename)                                // 確保文件名已提供
    {
        return NULL;                            // 若是沒提供,返回 NULL
    }
    File=fopen(Filename,"r");                        // 嘗試打開文件
    if (File)                                // 文件存在麼?
    {
        fclose(File);                            // 關閉句柄
        return auxDIBImageLoad(Filename);                // 載入位圖並返回指針
    }
    return NULL;                                // 若是載入失敗,返回 NULL
}

int LoadGLTextures()                                // 載入位圖(調用上面的代碼)並轉換成紋理
{
    int Status=FALSE;                            // 狀態指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                    // 建立紋理的存儲空間

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);                // 將指針設爲 NULL
             
    // 載入位圖,檢查有錯,或位圖不存在的話退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                            // 狀態設爲 TRUE
             
        glGenTextures(3, &texture[0]);                    // 建立紋理
             
        // 建立 Nearest 濾波貼圖
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); 
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
             
        // 建立線性濾波紋理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
         
        // 建立 MipMapped 紋理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); 
             
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); 
    }
         
        
    if (TextureImage[0])                            // 紋理是否存在
    {
        if (TextureImage[0]->data)                    // 紋理圖像是否存在
        {
            free(TextureImage[0]->data);                // 釋放紋理圖像佔用的內存
        }

        free(TextureImage[0]);                        // 釋放圖像結構
    }
    return Status;                                // 返回 Status
}

int InitGL(GLvoid)                                // 此處開始對OpenGL進行全部設置
{
    if (!LoadGLTextures())                            // 調用紋理載入子例程
    {
        return FALSE;                            // 若是未能載入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // 啓用紋理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 啓用陰影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                    // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                            // 設置深度緩存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // 啓用深度測試
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                            // 所做深度測試的類型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);            // 真正精細的透視修正

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);                // 設置環境光             
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);                // 設置漫射光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);            // 設置光源位置
    glEnable(GL_LIGHT1);                            // 啓用一號光源

    glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);            // 全亮度, 50% Alpha 混合
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);        // 基於源象素alpha通道值的半透明混合函數

    return TRUE;                                // 初始化 OK
}


int DrawGLScene(GLvoid)                                // 從這裏開始進行全部的繪製
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕和深度緩存
    glLoadIdentity();                                            // 重置當前的模型觀察矩陣
             
    glTranslatef(x,y,z);                        // 移入/移出屏幕 z 個單位

    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                        // 繞X軸旋轉
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                        // 繞Y軸旋轉
             
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);                // 選擇由filter決定的紋理

    glBegin(GL_QUADS);                            // 開始繪製四邊形
             
        // 前側面
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                    // 法線指向觀察者
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        // 後側面
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);                    // 法線背向觀察者
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        // 頂面
        glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 法線向上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        // 底面
        glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 法線朝下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        // 右側面
        glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法線朝右
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        // 左側面
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法線朝左
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    
    glEnd();                                // 四邊形繪製結束
             
    xrot+=xspeed;                                // xrot 增長 xspeed 單位
    yrot+=yspeed;                                // yrot 增長 yspeed 單位

    return TRUE;                                //  一切 OK
}


GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                            // 正常銷燬窗口
{
    if (fullscreen)                                // 咱們處於全屏模式嗎?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                    // 是的話,切換回桌面
        ShowCursor(TRUE);                        // 顯示鼠標指針
    }

    if (hRC)                                // 咱們擁有OpenGL渲染描述表嗎?
    {

        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                    // 咱們可否釋放DC和RC描述表?
        {
            MessageBox(NULL,"釋放DC或RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        if (!wglDeleteContext(hRC))                    // 咱們可否刪除RC?
        {
            MessageBox(NULL,"釋放RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                            // 將RC設爲 NULL
    }

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // 咱們可否釋放 DC?
    {
        MessageBox(NULL,"釋放DC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                            // 將 DC 設爲 NULL
    }

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                    // 可否銷燬窗口?
    {
        MessageBox(NULL,"釋放窗口句柄失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                            // 將 hWnd 設爲 NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))                // 可否註銷類?
    {
        MessageBox(NULL,"不能註銷窗口類。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                            // 將 hInstance 設爲 NULL
    }
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint        PixelFormat;                        // 保存查找匹配的結果
    WNDCLASS    wc;                            // 窗口類結構
    DWORD        dwExStyle;                        // 擴展窗口風格
    DWORD        dwStyle;                        // 窗口風格
    RECT WindowRect;                            // 取得矩形的左上角和右下角的座標值
    WindowRect.left=(long)0;                        // 將Left   設爲 0
    WindowRect.right=(long)width;                        // 將Right  設爲要求的寬度
    WindowRect.top=(long)0;                            // 將Top    設爲 0
    WindowRect.bottom=(long)height;                        // 將Bottom 設爲要求的高度
    fullscreen=fullscreenflag;                        // 設置全局全屏標誌
    hInstance        = GetModuleHandle(NULL);            // 取得咱們窗口的實例
    
    wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;        // 移動時重畫,併爲窗口取得DC
    wc.lpfnWndProc        = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc處理消息
    wc.cbClsExtra        = 0;                        // 無額外窗口數據
    wc.cbWndExtra        = 0;                        // 無額外窗口數據
    wc.hInstance        = hInstance;                    // 設置實例
    wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);            // 裝入缺省圖標
    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);            // 裝入鼠標指針
    wc.hbrBackground    = NULL;                        // GL不須要背景
    wc.lpszMenuName        = NULL;                        // 不須要菜單
    wc.lpszClassName    = "OpenG";                    // 設定類名字

    if (!RegisterClass(&wc))                        // 嘗試註冊窗口類
    {
        MessageBox(NULL,"註冊窗口失敗","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 退出並返回FALSE
    }

    if (fullscreen)                                // 要嘗試全屏模式嗎?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                        // 設備模式
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));            // 確保內存清空爲零
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);            // Devmode 結構的大小
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // 所選屏幕寬度
        dmScreenSettings.dmPelsHeight    = height;                // 所選屏幕高度
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel    = bits;                    // 每象素所選的色彩深度
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

        // 嘗試設置顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條。
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {

            // 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在窗口內運行。
            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在當前顯卡上設置失敗!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                fullscreen=FALSE;                // 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE)
            }
            else
            {
                // 彈出一個對話框,告訴用戶程序結束
                MessageBox(NULL,"程序將被關閉","錯誤",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                    //  退出並返回 FALSE
            }
        }
    }

    if (fullscreen)                                // 仍處於全屏模式嗎?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                    // 擴展窗體風格
        dwStyle=WS_POPUP;                        // 窗體風格
        ShowCursor(FALSE);                        // 隱藏鼠標指針
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;            // 擴展窗體風格
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    //  窗體風格
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);        // 調整窗口達到真正要求的大小

    if (!(hWnd=CreateWindowEx(    dwExStyle,                // 擴展窗體風格
                                "OpenG",                // 類名字
                                title,                    // 窗口標題
                                WS_CLIPSIBLINGS |            // 必須的窗體風格屬性
                                WS_CLIPCHILDREN |            // 必須的窗體風格屬性
                                dwStyle,                // 選擇的窗體屬性
                                0, 0,                    // 窗口位置
                                WindowRect.right-WindowRect.left,    // 計算調整好的窗口寬度
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // 計算調整好的窗口高度
                                NULL,                    // 無父窗口
                                NULL,                    // 無菜單
                                hInstance,                // 實例
                                NULL)))                    // 不向WM_CREATE傳遞任何東東

    {
        KillGLWindow();                            // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"不能建立一個窗口設備描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                    // /pfd 告訴窗口咱們所但願的東東,即窗口使用的像素格式
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                    // 上述格式描述符的大小
        1,                                                // 版本號
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                            // 格式支持窗口
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                            // 格式必須支持OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                                // 必須支持雙緩衝
        PFD_TYPE_RGBA,                                    // 申請 RGBA 格式
        bits,                                            // 選定色彩深度
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                                // 忽略的色彩位
        0,                                                // 無Alpha緩存
        0,                                                // 忽略Shift Bit
        0,                                                // 無累加緩存
        0, 0, 0, 0,                                        // 忽略彙集位
        16,                                                // 16位 Z-緩存 (深度緩存)
        0,                                                // 無蒙板緩存
        0,                                                // 無輔助緩存
        PFD_MAIN_PLANE,                                    // 主繪圖層
        0,                                                // Reserved
        0, 0, 0                                            // 忽略層遮罩
    };

    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                                // 取得設備描述表了麼?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"不能建立一種相匹配的像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                    // 返回 FALSE
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))        // Windows 找到相應的象素格式了嗎?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                    // 返回 FALSE
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))            // 可以設置象素格式麼?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                    // 返回 FALSE
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                    // 可否取得着色描述表?
    {
        KillGLWindow();                                    // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"不能建立OpenGL渲染描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                        // 嘗試激活着色描述表
    {
        KillGLWindow();                            // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"不能激活當前的OpenGL渲然描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                        // 顯示窗口
    SetForegroundWindow(hWnd);                        // 略略提升優先級
    SetFocus(hWnd);                                // 設置鍵盤的焦點至此窗口
    ReSizeGLScene(width, height);                        // 設置透視 GL 屏幕

    if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口
    {
        KillGLWindow();                            // 重置顯示區
        MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                            // 返回 FALSE
    }

    return TRUE;                                // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(    HWND    hWnd,                    // 窗口的句柄
                UINT    uMsg,                    // 窗口的消息
                WPARAM    wParam,                    // 附加的消息內容
                LPARAM    lParam)                    // 附加的消息內容
{
    switch (uMsg)                                // 檢查Windows消息
    {
        case WM_ACTIVATE:                        // 監視窗口激活消息
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // 檢查最小化狀態
            {
                active=TRUE;                    // 程序處於激活狀態
            }
            else
            {
                active=FALSE;                    // 程序再也不激活
            }

            return 0;                        // 返回消息循環
        }

        case WM_SYSCOMMAND:                        // 系統中斷命令
        {
            switch (wParam)                        // 檢查系統調用
            {
                case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要運行?
                case SC_MONITORPOWER:                // 顯示器要進入節電模式?
                return 0;                    // 阻止發生
            }
            break;                            // 退出
        }

        case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?
        {
            PostQuitMessage(0);                    // 發出退出消息
            return 0;                        // 返回
        }

        case WM_KEYDOWN:                        // 有鍵按下麼?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // 若是是,設爲TRUE
            return 0;                        // 返回
        }

        case WM_KEYUP:                            // 有鍵放開麼?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                    // 若是是,設爲FALSE
            return 0;                        // 返回
        }

        case WM_SIZE:                            // 調整OpenGL窗口大小
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));        // LoWord=Width,HiWord=Height
            return 0;                        // 返回
        }
    }

    // 向 DefWindowProc傳遞全部未處理的消息。
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,                // 當前窗口實例
                    HINSTANCE    hPrevInstance,                // 前一個窗口實例
                    LPSTR        lpCmdLine,                // 命令行參數
                    int            nCmdShow)                // 窗口顯示狀態
{
    MSG    msg;                                // Windowsx消息結構
    BOOL    done=FALSE;                            // 用來退出循環的Bool 變量

    // 提示用戶選擇運行模式
    if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下運行麼?", "設置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                        // FALSE爲窗口模式
    }

    // 建立OpenGL窗口
    if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
    {
        return 0;                            // 失敗退出
    }
    while(!done)                                // 保持循環直到 done=TRUE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))            // 有消息在等待嗎?
        {

            if (msg.message==WM_QUIT)                // 收到退出消息?
            {
                done=TRUE;                    // 是,則done=TRUE
            }
            else                            // 不是,處理窗口消息
            {

                TranslateMessage(&msg);                // 翻譯消息
                DispatchMessage(&msg);                // 發送消息
            }
        }
        else                                // 若是沒有消息
        {
            // 繪製場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息
            if (active)                        // 程序激活的麼?
            {
                if (keys[VK_ESCAPE])                // ESC 按下了麼?
                {
                    done=TRUE;                // ESC 發出退出信號
                }
                else                        // 不是退出的時候,刷新屏幕
                {
                    DrawGLScene();                // 繪製場景
                    SwapBuffers(hDC);            // 交換緩存 (雙緩存)
                }
            }

            if (keys['L'] && !lp)                // L 鍵已按下而且鬆開了?
            {        
                lp=TRUE;                // lp 設爲 TRUE
                light=!light;                // 切換光源的 TRUE/FALSE
        
                if (!light)                // 若是沒有光源
                {
                    glDisable(GL_LIGHTING);        // 禁用光源
                }
                else                    // 不然
                {
                    glEnable(GL_LIGHTING);        // 啓用光源    
                }
            }
         
    
            if (!keys['L'])                    // L鍵鬆開了麼?
            {
                lp=FALSE;                // 如果,則將lp設爲FALSE
            }
         
            if (keys['F'] && !fp)                // F鍵按下了麼?
            {
                fp=TRUE;                // fp 設爲 TRUE
                filter+=1;                // filter的值加一
                if (filter>2)                // 大於2了麼?
                {
                    filter=0;            // 如果重置爲0
                }
            }
            if (!keys['F'])                    // F鍵放開了麼?
            {
                fp=FALSE;                // 如果fp設爲FALSE
            }

            if(keys['A'])                //左移
            {
                x-=0.02f;
            }
            if(keys['D'])                //右移
            {
                x+=0.02f;
            }
            if(keys['W'])                //上移
            {
                y+=0.02f;
            }
            if(keys['S'])                //下移
            {
                y-=0.02f;
            }

             
            if (keys[VK_PRIOR])                // PageUp按下了?
            {
                z-=0.02f;                // 若按下,將木箱移向屏幕內部
            }        
            if (keys[VK_NEXT])                // PageDown按下了麼
            {
                z+=0.02f;                // 若按下的話,將木箱移向觀察者
            }
     
            if (keys[VK_UP])                // Up方向鍵按下了麼?
            {
                xspeed-=0.01f;                // 如果,減小xspeed
            }
            if (keys[VK_DOWN])                // Down方向鍵按下了麼?
            {
                xspeed+=0.01f;                // 如果,增長xspeed
            }
            if (keys[VK_RIGHT])                // Right方向鍵按下了麼?
            {
                yspeed+=0.01f;                // 如果,增長yspeed
            }
            if (keys[VK_LEFT])                // Left方向鍵按下了麼?
            {
                yspeed-=0.01f;                // 如果, 減小yspeed
            }
             
            if (keys['B'] && !bp)                // B 健按下且bp爲 FALSE麼?
            {
                bp=TRUE;                // 如果, bp 設爲 TRUE
                blend = !blend;                // 切換混合選項的 TRUE / FALSE
                if(blend)                // 混合打開了麼?
                {
                    glEnable(GL_BLEND);        // 打開混合
                    glDisable(GL_DEPTH_TEST);    // 關閉深度測試
                }
                else                    // 不然
                {
                    glDisable(GL_BLEND);        // 關閉混合
                    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    // 打開深度測試
                }
            }
            if (!keys['B'])                    //  B 鍵鬆開了麼?
            {
                bp=FALSE;                // 如果, bp設爲 FALSE
            }

            if (keys[VK_F1])                // F1按下了麼?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;            // 如果將其設爲FALSE
                KillGLWindow();                // 銷燬當前窗口
                fullscreen=!fullscreen;            // 切換全屏/窗口模式
                // 重建GL窗口
                if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen))
                {
                    return 0;            // 若沒法建立窗口,程序退出
                }
            }
        }
    }

    // 關閉程序
    KillGLWindow();                                // 銷燬窗口
    return (msg.wParam);                            // 退出程序
}
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