在上一篇博客中 http://www.cnblogs.com/s-z-y/p/4419803.html ,整理了賓夕法尼亞大學大學心理學博士Susan Weinschenk的著做《設計師要懂心理學》中的人如何觀察和閱讀的有關內容。由此一個更重要的問題擺在了面前,既然上篇博客中說咱們視線內的東西都會進入眼睛,但卻不必定有效,大腦的處理決定咱們最後看到的是什麼。隨着腦科學的發展更多的祕密展示出來,對於設計師來說如何更科學有效的設計成爲緊要問題。html
(三)人如何記憶網絡
短時間記憶是有限的:學習
3.1短時間記憶是有限的,注意力越集中,工做記憶越好,可是在壓力環境下記憶力會減弱。測試
3.2不要讓人們的記憶處於不一樣的位置的內容,好比讀取這一頁的信息卻要輸入到那一頁,人們極可能會忘記信息,從而致使信心遭受打擊。網站
3.3工做記憶很容易被幹擾,因此若是要讓人們使用工做記憶記東西,那麼在完成任務前別讓他們作其餘事情。編碼
人一次只能記住4項東西:spa
3.4人一次只能記住4項東西,因此每組展現最好不要多餘4條信息設計
3.5雖然一組信息最好不要多於4條,但咱們能夠經過多分組的方法來讓用戶記住更多的東西。視頻
3.6用戶喜歡使用輔助記憶手段,好比筆記,名單,日曆,日程表等,以減小對大腦記憶的依賴。htm
人必須藉助信息鞏固記憶:
3.7若是想讓人們記住某事物,那麼重複是個很好的方法,熟能生巧,老祖宗的話真的頗有道理。
3.8人們經過圖示來儲存和讀取長期記憶,圖示籠統來講能夠理解爲對某一事物的經驗。好比專家用圖示來記憶。客戶研究的主要目的之一就是發現和理解目標用戶的記憶圖示。若是用戶已經造成了與你提供信息相關的記憶圖示,請明確向他們指出那個圖示。他們若是能把新信息加入已有圖示,那麼學習和記憶都會更容易。
再認比回憶更容易:
3.9再認比回憶更容易,並且回憶極可能包含錯誤。是否是生活中常常能聽到那麼一句:「難道又記錯了?」so,儘可能讓用戶再認而不是回憶
3.10儘可能減小記憶負擔,許多用戶界面設計規範和界面功能都歷經多年改善,以緩解與記憶相關的問題。
記憶佔用大量腦力資源:
3.11使用具象詞或圖標,他們更容易記憶。
3.12若是你想讓用戶記住信息,那就容許他們休息甚至睡覺。
3.13當人們在學習或編碼信息時,不要打斷他們。
3.14演講報告的中間部分最容易被忘記,具體緣由你們感興趣的話能夠百度一下「首因效應」和「近因效應」。
回憶會重構記憶:
3.15記憶會被重構,若是你正在就某個產品測試或採訪客戶,或向目標人羣展現某個產品,那麼你的用詞會影響對方「回憶」的結果。
3.16酌情采信客戶過後說的話,好比他們過後回想的產品使用經驗或客服熱線撥打體驗。
3.17設計時,請考慮到遺忘的因素。不要期望用戶能記住重要的信息,而應該在設計時提供此類信息或提供便捷的查找方式。
最生動的記憶是錯的:
3.18當你知道有人經歷了重大或創傷性的體驗時,應當記住兩點:第一,他們會相信本身的記憶是真的;第二,那些記憶不都是真的。別忘了咱們前面說的,記憶是會被重構的。
(四)人如何思考
人更擅長處理小塊信息:
大腦具備很是強大的處理能力,對設計師來講理解人們如何思考是相當重要的。由於這裏不只存在視覺錯覺(詳見http://www.cnblogs.com/s-z-y/p/4419803.html ),也存在思惟錯覺。
4.1人更擅長處理小塊信息,因此最好使用漸近呈現,僅僅在用戶須要時才展現他們須要的信息,用連接引導用戶得到更多詳情。
4.2若是不得不在讓用戶點擊和讓用戶動腦之間作出取捨,那麼就多幾回點擊,少一點動腦思考吧。
4.3在使用漸近呈現以前,務必作足調研,搞清楚多數用戶須要什麼信息,且在何時須要。
關於內心負荷的權衡:
4.4評估一個現有產品的負荷,看看可否經過減小負荷讓它變得更易用。
4.5設計產品時請記住,讓用戶思考或記憶的認知負荷會消耗最多腦力資源。
4.6尋找能夠權衡之處,例如能夠經過增長視覺負荷或動做負荷來減小認知負荷(好比咱們常玩的遊戲,都是很絢麗的畫面複雜的動做體驗,有木有?這就是經過增長負荷數來提高挑戰難度的,另外一方面還減小了認知負荷,因此大多數人都是喜歡玩遊戲而不是刷題)。
4.7肯定目標足夠大,用戶能夠輕鬆點擊到。
心智遊移極爲常見:
4.8 30%的時間人會走神,因此人集中注意力處理一項任務的時間是有限的,應當假設他們常常走神。
4.9能夠的話,儘可能利用超連接實現不一樣主題之間的快速切換,人們喜歡上網正是由於這種遊移切換的方式。
4.10務必創建提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神以後能回到原來的位置繼續瀏覽。
人越不肯定就越執拗己見:
4.11人越不肯定就越執拗己見,不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。
4.12改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些很是小的事情。
4.13不要證實別人的觀念是不合邏輯的,沒道理的,步明智的。這可能會拔苗助長。
人會創造心智模式:
4.14人會創造心智模式,心智模式因人而異,作用戶調研和客戶調研的一大緣由就是幫你理解目標用戶 的心智模式。
4.15設計直觀用戶體驗的祕密,是確保產品的概念模型儘量和受衆的心智模型匹配。若是你作到了,就會創造出很是好的可用性體驗。
4.16你若是有個全新產品,知道它步匹配任何人的心智模型,那麼就須要經過教育來讓用戶創造出新的心智模型(好吧,鋪天蓋地的廣告是最好的證實)。
故事是人們處理信息的最佳形式:
4.17故事是人們處理信息的天然形式(難怪小時候的咱們都那麼愛聽故事呢~),若是想讓用戶天然地獲得因果關係,就編個故事吧~故事不只是爲了娛樂,不管你的內容多麼枯燥,故事都能讓他更易於理解,形象生動,便於記憶。
示範是最好的教學方式:
4.18示範是最好的教學方式,別隻告訴人們要作什麼,還要示範給他們看,好比圖片,截屏或者簡短的視頻。
人天生愛分類:
4.19人天生愛分類,儘量的爲你的受衆分類信息。(等用戶來分就失去主動權了,或者在紛繁的信息面前用戶直接離開)
4.20使用進度條,讓用戶知道要等多長時間,另外,進度條的設計也是有講究的,好比一個小火箭圖標進度條會讓人們感受不會等過久。
4.21爲了讓處理過程顯得短一些,把任務拆成幾步,並讓用戶少動腦子,由於進行心理活動會讓人感受過了很長時間。
創造力:
4.22創造力有多種類型,若是你在設計一種培養創造力的體驗,首先要決定準備培養哪一種類型的創造力。
4.23培養刻意的認知創造力須要大量的相關知識和時間。若是你想要培養人們這種創造力,必須確保提供了足夠的前提信息。以及足夠的解決時間。
4.24刻意的情緒創造力須要冷靜。能夠提供問題或事情讓用戶思考,但別期望他們經過網絡與他人互動就能很快給出答案。
4.25自發的認知創造力須要暫時放下手中的東西,若是你在設計一個網絡應用或網站,但願用戶在上面經過這種創造力解決問題的話,那麼須要在一個地方提出問題,而後讓他們幾天後再提出解決方案。
4.26固然,本身的設計流程也要遵循一樣的法則,給本身一點時間,才能提出有創意的方案,一籌莫展時,就先小憩一會會~
若是你的設計試圖引起用戶的心流狀態(例如你是位遊戲設計師),那麼:
4.27讓用戶在操縱過程當中能夠控制本身的行爲。
4.28把很難的操做分紅幾步,既讓人們認爲當前的目標能夠完成,又不能讓他們以爲太簡單。
4.29給用戶持續的反饋。
4.30儘可能減小干擾。
文化影響人的思惟方式:
4.31不一樣地區和文化的人對照片和網站設計的反應也會不一樣。與西方人不一樣,東亞人會關注記憶背景和內容。
4.32在研究調查報告時,若是被試人員都來自同一地區,切勿將調查結果通常化。
關於人如何集中注意力和人的動機來源,下次 一 一 揭曉~