【Cocos2d入門教程七】三分鐘看懂Cocos2d座標系

不管是搞2d仍是3d開發,最須要搞清楚的就是座標系,這部分混亂的話就沒啥搞頭了。因此玩cocos2d,一上來就須要先把各類與座標有關的東西搞清楚。

 

1.OpenGL座標系spa

Cocos2d-x使用的是OpenGL座標系,原點在屏幕的左下角,x軸向右,y軸向上,也稱爲笛卡爾座標系3d

 

2.標準屏幕座標系接口

屏幕座標默認原點是在左上角,x軸向右,y軸向下。安卓、IOS的屏幕觸摸事件傳入的位置信息使用的是該座標。所以在cocos2d中對觸摸事件作出響應前須要把觸摸點轉化爲GL座標,這裏Cocos2d-x已經幫咱們作好轉換了。遊戲

 

3.世界座標系事件

世 界座標系也叫作絕對座標系,是遊戲開發中創建的概念。所以,「世界」指遊戲世界。cocos2d中的元素是有父子關係的層級結構,咱們經過Node的 setPosition設定元素的位置使用的是相對與其父節點的本地座標系而非世界座標系。最後在繪製屏幕的時候cocos2d會把這些元素的本地座標映 射成世界座標系座標。遊戲開發

4.本地座標系開發

本地座標系也叫相對座標系,是和節點相關聯的座標系。每一個節點都有獨立的座標系,當節點移動或改變方向時,和該節點關聯的座標系將隨之移動或改變方向。it

5.錨點io

與座標系相關還有個比較重要的就是錨點。將一個節點添加到父節點裏面時,須要設置其在父節點上的位置,本質上是設置節點的錨點在父節點座標系上的位置。在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point爲默認值(0, 0),其餘Node的默認值爲(0.5, 0.5)。這裏須要注意的是Layer默認的話是忽略錨點的,因此要調用ignoreAnchorPointForPosition( ) 接口來改變錨點plugin

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