梁寧產品思惟30講html
五個課程模塊框架
一、同理心:看懂情緒,找到天分工具
四、用戶體驗:讓產品擁有效率、進行演化 spa
(1)戰略存在層3d
最核心的戰略存在層, 就是着手作任何一個產品前,必須明確地定義這兩個問題:htm
1. 咱們要經過這個產品獲得什麼? blog
2. 咱們的用戶要經過這個產品獲得什麼,他們爲何會依賴咱們?
(2)能力圈範圍層
能力圈範圍層要肯定兩件事:
1. 咱們要作到哪些事,具體要提供什麼樣的肯定性。
2. 咱們不作哪些事,對這些事堅定不碰。
(3)資源結構層
「資源」,就是「誰是咱們的敵人,誰是咱們的朋友」。
(4)角色框架層
你在感知層感知到的一切內容、功能,都是在這個框架內被框定的。
(5)感知層
什麼是用戶體驗地圖?
就是經過畫一張圖,用一種講故事的方式,從一個特定用戶的角度出發,記錄下他與產品或者服務進行接觸、進入、互動的完整過程。
怎麼畫用戶體驗地圖?
(1)一個畫像完整的人物角色
(2)清晰描述用戶的目標和預期
(3)服務觸點
(4)用戶使用路徑
(5)用戶情緒曲線
一個好產品,是從一個好故事開始的。
服務設計藍圖:服務設計藍圖的兩個核心概念:峯值和終值。
服務設計藍圖,是和用戶體驗地圖對應的另一張圖
用戶體驗地圖:是讓你真切地站在用戶視角,來看本身的產品是否是知足了用戶的目標。
服務設計藍圖:是爲了解決資源結構和角色框架的問題,即如何配置資源結構,如何在每一個用戶觸點上來設置角色框架。
服務藍圖要幹什麼:一眼、一條路、三個點。
一眼:就是產品要第一時間讓用戶「一眼」看到本身的目標。
一條路:就是產品要有一個清晰的路徑。
讓用戶可以知道如何使用你的服務,用來達到或者接近本身的目標。
用戶沒法走下去時,就是服務流程的崩潰點。
三個點:峯值,終值和忍耐底線。
爲何要講體驗的峯值和終值?
全部的體驗過程,確定都會有各類小bug,可是峯值和終值好,你的回憶即是好的。
設計服務藍圖核心:就是讓你在資源有限的狀況下,配置你的資源,在關節點上安排角色,保證總體服務路徑不崩潰,儘可能不壓到用戶的忍耐底線。而後儘可能集中資源,打造體驗的峯值,最後再作一個體驗終值的美好小尾巴。
怎麼激勵?
就是完成預約動做,給他知足。而且讓他清楚,完成預約動做,就能獲得知足。這就是激勵。
怎麼激勵用戶?
遊戲的動力,就是壓力感忽然被知足,壓力釋放的爽感、肯定性的得到、激勵的知足感合在一塊兒,讓人成癮,停不下來。
遊戲中,雖然資源都是虛擬的,但玩家只要完成動做就會被激勵,這是極其肯定的事情。
激勵要避免傷害用戶預期,損害他對肯定性的感覺。要知道:肯定就是依賴,不肯定就是傷害。一個肯定性的喪失,不論大小,都是很是難受的。
內在激勵與外在激勵
內在激勵,是讓人可以找到感受,持續深刻,把事情作到位的方式。
外在激勵,則是很是強有力的短時間改變用戶行爲的工具。
激勵系統的兩個要素:受激勵點、被激勵能力
首先要作的是測繪用戶的受激勵點,就是用戶會在多少個點上被激勵。
激勵系統的第二個設計:定義得到能力並努力下降門檻。
名字是召喚
名字是最短的咒
名字是召喚世界的咒語
什麼是口碑?
雷軍說:「什麼是口碑?口碑就是把事情作過頭。」
讓用戶滿意是你的份內事,只有超預期把事作過頭,用戶纔會有深入印象。
口碑必定是聽覺文案,必定是一句口語,直截了當,脫口而出,不繞彎子。
口碑就是你把那些事情作過頭,而後別人要口口相傳的時候會說的話。
口碑就是你要替消費者說一句他要說的話,而後讓他說出來。
用戶體驗小結:
1. 從甄別本身的感受,理解他人感覺開始。
2. 咱們學習價值判斷,用戶研究,建設系統能力。一個產品是一個系統能力的輸出結果。
3. 用戶體驗有五個層次,就你的存在戰略來規劃積累本身的能力圈、資源,經過角色框架完成用戶可以感知的服務。
4. 設計用戶體驗的峯值和終值,不斷傾聽,不斷優化,設置用戶激勵系統。
5. 最後,給它一個名字,把它召喚出來,成爲這個世界的一部分,與這個世界創建鏈接。