Android 面試題(附答案) | 掘金技術徵文

Java面試題

GC機制

垃圾回收須要完成兩件事:找到垃圾,回收垃圾。 找到垃圾通常的話有兩種方法:javascript

  • 引用計數法: 當一個對象被引用時,它的引用計數器會加一,垃圾回收時會清理掉引用計數爲0的對象。但這種方法有一個問題,比方說有兩個對象 A 和 B,A 引用了 B,B 又引用了 A,除此以外沒有別的對象引用 A 和 B,那麼 A 和 B 在咱們看來已是垃圾對象,須要被回收,但它們的引用計數不爲 0,沒有達到回收的條件。正由於這個循環引用的問題,Java 並無採用引用計數法。前端

  • 可達性分析法: 咱們把 Java 中對象引用的關係看作一張圖,從根級對象不可達的對象會被垃圾收集器清除。根級對象通常包括 Java 虛擬機棧中的對象、本地方法棧中的對象、方法區中的靜態對象和常量池中的常量。 回收垃圾的話有這麼四種方法:java

  • 標記清除算法: 顧名思義分爲兩步,標記和清除。首先標記到須要回收的垃圾對象,而後回收掉這些垃圾對象。標記清除算法的缺點是清除垃圾對象後會形成內存的碎片化。git

  • 複製算法: 複製算法是將存活的對象複製到另外一塊內存區域中,並作相應的內存整理工做。複製算法的優勢是能夠避免內存碎片化,缺點也顯而易見,它須要兩倍的內存。github

  • 標記整理算法: 標記整理算法也是分兩步,先標記後整理。它會標記須要回收的垃圾對象,清除掉垃圾對象後會將存活的對象壓縮,避免了內存的碎片化。面試

  • 分代算法: 分代算法將對象分爲新生代和老年代對象。那麼爲何作這樣的區分呢?主要是在Java運行中會產生大量對象,這些對象的生命週期會有很大的不一樣,有的生命週期很長,有的甚至使用一次以後就再也不使用。因此針對不一樣生命週期的對象採用不一樣的回收策略,這樣能夠提升GC的效率。算法

新生代對象分爲三個區域:Eden 區和兩個 Survivor 區。新建立的對象都放在 Eden區,當 Eden 區的內存達到閾值以後會觸發 Minor GC,這時會將存活的對象複製到一個 Survivor 區中,這些存活對象的生命存活計數會加一。這時 Eden 區會閒置,當再一次達到閾值觸發 Minor GC 時,會將Eden區和以前一個 Survivor 區中存活的對象複製到另外一個 Survivor 區中,採用的是我以前提到的複製算法,同時它們的生命存活計數也會加一。設計模式

這個過程會持續不少遍,直到對象的存活計數達到必定的閾值後會觸發一個叫作晉升的現象:新生代的這個對象會被放置到老年代中。 老年代中的對象都是通過屢次 GC 依然存活的生命週期很長的 Java 對象。當老年代的內存達到閾值後會觸發 Major GC,採用的是標記整理算法。數組

JVM內存區域的劃分,哪些區域會發生 OOM

JVM 的內存區域能夠分爲兩類:線程私有和區域和線程共有的區域。 線程私有的區域:程序計數器、JVM 虛擬機棧、本地方法棧 線程共有的區域:堆、方法區、運行時常量池瀏覽器

  • 程序計數器。 每一個線程有有一個私有的程序計數器,任什麼時候間一個線程都只會有一個方法正在執行,也就是所謂的當前方法。程序計數器存放的就是這個當前方法的JVM指令地址。
  • JVM虛擬機棧。 建立線程的時候會建立線程內的虛擬機棧,棧中存放着一個個的棧幀,對應着一個個方法的調用。JVM 虛擬機棧有兩種操做,分別是壓棧和出站。棧幀中存放着局部變量表、方法返回值和方法的正常或異常退出的定義等等。
  • 本地方法棧。 跟 JVM 虛擬機棧比較相似,只不過它支持的是 Native 方法。
  • 堆。 堆是內存管理的核心區域,用來存放對象實例。幾乎全部建立的對象實例都會直接分配到堆上。因此堆也是垃圾回收的主要區域,垃圾收集器會對堆有着更細的劃分,最多見的就是把堆劃分爲新生代和老年代。
  • 方法區。方法區主要存放類的結構信息,好比靜態屬性和方法等等。
  • 運行時常量池。運行時常量池位於方法區中,主要存放各類常量信息。

其實除了程序計數器,其餘的部分都會發生 OOM。

  • 堆。 一般發生的 OOM 都會發生在堆中,最多見的可能致使 OOM 的緣由就是內存泄漏。
  • JVM虛擬機棧和本地方法棧。 當咱們寫一個遞歸方法,這個遞歸方法沒有循環終止條件,最終會致使 StackOverflow 的錯誤。固然,若是棧空間擴展失敗,也是會發生 OOM 的。
  • 方法區。方法區如今基本上不太會發生 OOM,但在早期內存中加載的類信息過多的狀況下也是會發生 OOM 的。

類加載過程

Java 中類加載分爲 3 個步驟:加載、連接、初始化。

  • 加載。 加載是將字節碼數據從不一樣的數據源讀取到JVM內存,並映射爲 JVM 承認的數據結構,也就是 Class 對象的過程。數據源能夠是 Jar 文件、Class 文件等等。若是數據的格式並非 ClassFile 的結構,則會報 ClassFormatError。
  • 連接。 連接是類加載的核心部分,這一步分爲 3 個步驟:驗證、準備、解析。
    • 驗證。 驗證是保證JVM安全的重要步驟。JVM須要校驗字節信息是否符合規範,避免惡意信息和不規範數據危害JVM運行安全。若是驗證出錯,則會報VerifyError。
    • 準備。 這一步會建立靜態變量,併爲靜態變量開闢內存空間。
    • 解析。 這一步會將符號引用替換爲直接引用。
  • 初始化。 初始化會爲靜態變量賦值,並執行靜態代碼塊中的邏輯。

雙親委派模型

類加載器大體分爲3類:啓動類加載器、擴展類加載器、應用程序類加載器。

  • 啓動類加載器主要加載 jre/lib下的jar文件。
  • 擴展類加載器主要加載 jre/lib/ext 下的jar文件。
  • 應用程序類加載器主要加載 classpath 下的文件。

所謂的雙親委派模型就是當加載一個類時,會優先使用父類加載器加載,當父類加載器沒法加載時纔會使用子類加載器去加載。這麼作的目的是爲了不類的重複加載。

Java 中的集合類

HashMap 的原理

HashMap 的內部能夠看作數組+鏈表的複合結構。數組被分爲一個個的桶(bucket)。哈希值決定了鍵值對在數組中的尋址。具備相同哈希值的鍵值對會組成鏈表。須要注意的是當鏈表長度超過閾值(默認是8)的時候會觸發樹化,鏈表會變成樹形結構。

把握HashMap的原理須要關注4個方法:hash、put、get、resize。

  • hash方法。 將 key 的 hashCode 值的高位數據移位到低位進行異或運算。這麼作的緣由是有些 key 的 hashCode 值的差別集中在高位,而哈希尋址是忽略容量以上高位的,這種作法能夠有效避免哈希衝突。

  • put 方法。 put 方法主要有如下幾個步驟:

    • 經過 hash 方法獲取 hash 值,根據 hash 值尋址。
    • 若是未發生碰撞,直接放到桶中。
    • 若是發生碰撞,則以鏈表形式放在桶後。
    • 當鏈表長度大於閾值後會觸發樹化,將鏈表轉換爲紅黑樹。
    • 若是數組長度達到閾值,會調用 resize 方法擴展容量。
  • get方法。 get 方法主要有如下幾個步驟:

    • 經過 hash 方法獲取 hash 值,根據 hash 值尋址。
    • 若是與尋址到桶的 key 相等,直接返回對應的 value。
    • 若是發生衝突,分兩種狀況。若是是樹,則調用 getTreeNode 獲取 value;若是是鏈表則經過循環遍歷查找對應的 value。
  • resize 方法。 resize 作了兩件事:

    • 將原數組擴展爲原來的 2 倍
    • 從新計算 index 索引值,將原節點從新放到新的數組中。這一步能夠將原先衝突的節點分散到新的桶中。

什麼狀況下 Java 會產生死鎖,如何定位、修復,手寫死鎖

sleep 和 wait 的區別

  • sleep 方法是 Thread 類中的靜態方法,wait 是 Object 類中的方法
  • sleep 並不會釋放同步鎖,而 wait 會釋放同步鎖
  • sleep 能夠在任何地方使用,而 wait 只能在同步方法或者同步代碼塊中使用
  • sleep 中必須傳入時間,而 wait 能夠傳,也能夠不傳,不傳時間的話只有 notify 或者 notifyAll 才能喚醒,傳時間的話在時間以後會自動喚醒

join 的用法

join 方法一般是保證線程間順序調度的一個方法,它是 Thread 類中的方法。比方說在線程 A 中執行線程 B.join(),這時線程 A 會進入等待狀態,直到線程 B 執行完畢以後纔會喚醒,繼續執行A線程中的後續方法。

join 方法能夠傳時間參數,也能夠不傳參數,不傳參數實際上調用的是 join(0)。它的原理實際上是使用了 wait 方法,join 的原理以下:

public final synchronized void join(long millis)
    throws InterruptedException {
        long base = System.currentTimeMillis();
        long now = 0;

        if (millis < 0) {
            throw new IllegalArgumentException("timeout value is negative");
        }

        if (millis == 0) {
            while (isAlive()) {
                wait(0);
            }
        } else {
            while (isAlive()) {
                long delay = millis - now;
                if (delay <= 0) {
                    break;
                }
                wait(delay);
                now = System.currentTimeMillis() - base;
            }
        }
    }
複製代碼

volatile和synchronize的區別

Java中的線程池

線程通訊

Java中的併發集合

Java中生產者與消費者模式

生產者消費者模式要保證的是當緩衝區滿的時候生產者再也不生產對象,當緩衝區空時,消費者再也不消費對象。實現機制就是當緩衝區滿時讓生產者處於等待狀態,當緩衝區爲空時讓消費者處於等待狀態。當生產者生產了一個對象後會喚醒消費者,當消費者消費一個對象後會喚醒生產者。

三種種實現方式:wait 和 notify、await 和 signal、BlockingQueue。

  • wait 和 notify
//wait和notify
import java.util.LinkedList;

public class StorageWithWaitAndNotify {
    private final int                MAX_SIZE = 10;
    private       LinkedList<Object> list     = new LinkedList<Object>();

    public void produce() {
        synchronized (list) {
            while (list.size() == MAX_SIZE) {
                System.out.println("倉庫已滿:生產暫停");
                try {
                    list.wait();
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }

            list.add(new Object());
            System.out.println("生產了一個新產品,現庫存爲:" + list.size());
            list.notifyAll();
        }
    }

    public void consume() {
        synchronized (list) {
            while (list.size() == 0) {
                System.out.println("庫存爲0:消費暫停");
                try {
                    list.wait();
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }

            list.remove();
            System.out.println("消費了一個產品,現庫存爲:" + list.size());
            list.notifyAll();
        }
    }


}

複製代碼
  • await 和 signal
import java.util.LinkedList;
import java.util.concurrent.locks.Condition;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;

class StorageWithAwaitAndSignal {
    private final int                MAX_SIZE = 10;
    private       ReentrantLock      mLock    = new ReentrantLock();
    private       Condition          mEmpty   = mLock.newCondition();
    private       Condition          mFull    = mLock.newCondition();
    private       LinkedList<Object> mList    = new LinkedList<Object>();

    public void produce() {
        mLock.lock();
        while (mList.size() == MAX_SIZE) {
            System.out.println("緩衝區滿,暫停生產");
            try {
                mFull.await();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        mList.add(new Object());
        System.out.println("生產了一個新產品,現容量爲:" + mList.size());
        mEmpty.signalAll();

        mLock.unlock();
    }

    public void consume() {
        mLock.lock();
        while (mList.size() == 0) {
            System.out.println("緩衝區爲空,暫停消費");
            try {
                mEmpty.await();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        mList.remove();
        System.out.println("消費了一個產品,現容量爲:" + mList.size());
        mFull.signalAll();

        mLock.unlock();
    }
}

複製代碼
  • BlockingQueue
import java.util.concurrent.LinkedBlockingQueue;

public class StorageWithBlockingQueue {
    private final int                         MAX_SIZE = 10;
    private       LinkedBlockingQueue<Object> list     = new LinkedBlockingQueue<Object>(MAX_SIZE);

    public void produce() {
        if (list.size() == MAX_SIZE) {
            System.out.println("緩衝區已滿,暫停生產");
        }

        try {
            list.put(new Object());
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }

        System.out.println("生產了一個產品,現容量爲:" + list.size());
    }

    public void consume() {
        if (list.size() == 0) {
            System.out.println("緩衝區爲空,暫停消費");
        }

        try {
            list.take();
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }

        System.out.println("消費了一個產品,現容量爲:" + list.size());
    }

}

複製代碼

final、finally、finalize區別

final 能夠修飾類、變量和方法。修飾類表明這個類不可被繼承。修飾變量表明此變量不可被改變。修飾方法表示此方法不可被重寫 (override)。

finally 是保證重點代碼必定會執行的一種機制。一般是使用 try-finally 或者 try-catch-finally 來進行文件流的關閉等操做。

finalize 是 Object 類中的一個方法,它的設計目的是保證對象在垃圾收集前完成特定資源的回收。finalize 機制如今已經不推薦使用,而且在 JDK 9已經被標記爲 deprecated。

Java 中單例模式

Java 中常見的單例模式實現有這麼幾種:餓漢式、雙重判斷的懶漢式、靜態內部類實現的單例、枚舉實現的單例。 這裏着重講一下雙重判斷的懶漢式和靜態內部類實現的單例。

雙重判斷的懶漢式:

public class SingleTon {
    //須要注意的是volatile
    private static volatile SingleTon mInstance;

    private SingleTon() {

    }

    public static SingleTon getInstance() {
        if (mInstance == null) { 
            synchronized (SingleTon.class) {
                if (mInstance == null) {
                    mInstance=new SingleTon();
                }
            }
        }

        return mInstance;
    }
}
複製代碼

雙重判斷的懶漢式單例既知足了延遲初始化,又知足了線程安全。經過 synchronized 包裹代碼來實現線程安全,經過雙重判斷來提升程序執行的效率。這裏須要注意的是單例對象實例須要有 volatile 修飾,若是沒有 volatile 修飾,在多線程狀況下可能會出現問題。緣由是這樣的,mInstance=new SingleTon()這一句代碼並非一個原子操做,它包含三個操做:

  1. 給 mInstance 分配內存
  2. 調用 SingleTon 的構造方法初始化成員變量
  3. 將 mInstance 指向分配的內存空間(在這一步 mInstance 已經不爲 null 了)

咱們知道 JVM 會發生指令重排,正常的執行順序是1-2-3,但發生指令重排後可能會致使1-3-2。咱們考慮這樣一種狀況,當線程 A 執行到1-3-2的3步驟暫停了,這時候線程 B 調用了 getInstance,走到了最外層的if判斷上,因爲最外層的 if 判斷並無 synchronized 包裹,因此能夠執行到這一句,這時候因爲線程 A 已經執行了步驟3,此時 mInstance 已經不爲 null 了,因此線程B直接返回了 mInstance。但其實咱們知道,完整的初始化必須走完這三個步驟,因爲線程 A 只走了兩個步驟,因此必定會報錯的。

解決的辦法就是使用 volatile 修飾 mInstance,咱們知道 volatile 有兩個做用:保證可見性和禁止指令重排,在這裏關鍵在於禁止指令重排,禁止指令重排後保證了不會發生上述問題。

靜態內部類實現的單例:

class SingletonWithInnerClass {

    private SingletonWithInnerClass() {

    }

    private static class SingletonHolder{
        private static SingletonWithInnerClass INSTANCE=new SingletonWithInnerClass();
    }

    public SingletonWithInnerClass getInstance() {
        return SingletonHolder.INSTANCE;
    }

}
複製代碼

因爲外部類的加載並不會致使內部類當即加載,只有當調用 getInstance 的時候纔會加載內部類,因此實現了延遲初始化。因爲類只會被加載一次,而且類加載也是線程安全的,因此知足咱們全部的需求。靜態內部類實現的單例也是最爲推薦的一種方式。

Java中引用類型的區別,具體的使用場景

Java中引用類型分爲四類:強引用、軟引用、弱引用、虛引用。

  • 強引用: 強引用指的是經過 new 對象建立的引用,垃圾回收器即便是內存不足也不會回收強引用指向的對象。

  • 軟引用: 軟引用是經過 SoftRefrence 實現的,它的生命週期比強引用短,在內存不足,拋出 OOM 以前,垃圾回收器會回收軟引用引用的對象。軟引用常見的使用場景是存儲一些內存敏感的緩存,當內存不足時會被回收。

  • 弱引用: 弱引用是經過 WeakRefrence 實現的,它的生命週期比軟引用還短,GC 只要掃描到弱引用的對象就會回收。弱引用常見的使用場景也是存儲一些內存敏感的緩存。

  • 虛引用: 虛引用是經過 FanttomRefrence 實現的,它的生命週期最短,隨時可能被回收。若是一個對象只被虛引用引用,咱們沒法經過虛引用來訪問這個對象的任何屬性和方法。它的做用僅僅是保證對象在 finalize 後,作某些事情。虛引用常見的使用場景是跟蹤對象被垃圾回收的活動,當一個虛引用關聯的對象被垃圾回收器回收以前會收到一條系統通知。

Exception 和 Error的區別

Exception 和 Error 都繼承於 Throwable,在 Java 中,只有 Throwable 類型的對象才能被 throw 或者 catch,它是異常處理機制的基本組成類型。

Exception 和 Error 體現了 Java 對不一樣異常狀況的分類。Exception 是程序正常運行中,能夠預料的意外狀況,可能而且應該被捕獲,進行相應的處理。

Error 是指在正常狀況下,不大可能出現的狀況,絕大部分 Error 都會使程序處於非正常、不可恢復的狀態。既然是非正常,因此不便於也不須要捕獲,常見的 OutOfMemoryError 就是 Error 的子類。

Exception 又分爲 checked Exception 和 unchecked Exception。

  • checked Exception 在代碼裏必須顯式的進行捕獲,這是編譯器檢查的一部分。
  • unchecked Exception 也就是運行時異常,相似空指針異常、數組越界等,一般是能夠避免的邏輯錯誤,具體根據需求來判斷是否須要捕獲,並不會在編譯器強制要求。

volatile

通常提到 volatile,就不得不提到內存模型相關的概念。咱們都知道,在程序運行中,每條指令都是由 CPU 執行的,而指令的執行過程當中,勢必涉及到數據的讀取和寫入。程序運行中的數據都存放在主存中,這樣會有一個問題,因爲 CPU 的執行速度是要遠高於主存的讀寫速度,因此直接從主存中讀寫數據會下降 CPU 的效率。爲了解決這個問題,就有了高速緩存的概念,在每一個 CPU 中都有高速緩存,它會事先從主存中讀取數據,在 CPU 運算以後在合適的時候刷新到主存中。

這樣的運行模式在單線程中是沒有任何問題的,但在多線程中,會致使緩存一致性的問題。舉個簡單的例子:i=i+1 ,在兩個線程中執行這句代碼,假設i的初始值爲0。咱們指望兩個線程運行後獲得2,那麼有這樣的一種狀況,兩個線程都從主存中讀取i到各自的高速緩存中,這時候兩個線程中的i都爲0。在線程1執行完畢獲得i=1,將之刷新到主存後,線程2開始執行,因爲線程2中的i是高速緩存中的0,因此在執行完線程2以後刷新到主存的i仍舊是1。

因此這就致使了對共享變量的緩存一致性的問題,那麼爲了解決這個問題,提出了緩存一致性協議:當 CPU 在寫數據時,若是發現操做的是共享變量,它會通知其餘 CPU 將它們內部的這個共享變量置爲無效狀態,當其餘 CPU 讀取緩存中的共享變量時,發現這個變量是無效的,它會重新從主存中讀取最新的值。

在Java的多線程開發中,有三個重要概念:原子性、可見性、有序性。

  • **原子性:**一個或多個操做要麼都不執行,要麼都執行。
  • 可見性: 一個線程中對共享變量(類中的成員變量或靜態變量)的修改,在其餘線程當即可見。
  • 有序性: 程序執行的順序按照代碼的順序執行。 把一個變量聲明爲volatile,其實就是保證了可見性和有序性。 可見性我上面已經說過了,在多線程開發中是頗有必要的。這個有序性仍是得說一下,爲了執行的效率,有時候會發生指令重排,這在單線程中指令重排以後的輸出與咱們的代碼邏輯輸出仍是一致的。但在多線程中就可能發生問題,volatile在必定程度上能夠避免指令重排。

volatile的原理是在生成的彙編代碼中多了一個lock前綴指令,這個前綴指令至關於一個內存屏障,這個內存屏障有3個做用:

  • 確保指令重排的時候不會把屏障後的指令排在屏障前,確保不會把屏障前的指令排在屏障後。
  • 修改緩存中的共享變量後當即刷新到主存中。
  • 當執行寫操做時會致使其餘CPU中的緩存無效。

網絡相關面試題

http 狀態碼

http 與 https 的區別?https 是如何工做的?

http 是超文本傳輸協議,而 https 能夠簡單理解爲安全的 http 協議。https 經過在 http 協議下添加了一層 ssl 協議對數據進行加密從而保證了安全。https 的做用主要有兩點:創建安全的信息傳輸通道,保證數據傳輸安全;確認網站的真實性。

http 與 https 的區別主要以下:

  • https 須要到 CA 申請證書,不多免費,於是須要必定的費用
  • http 是明文傳輸,安全性低;而 https 在 http 的基礎上經過 ssl 加密,安全性高
  • 兩者的默認端口不同,http 使用的默認端口是80;https使用的默認端口是 443

https 的工做流程

提到 https 的話首先要說到加密算法,加密算法分爲兩類:對稱加密和非對稱加密。

  • 對稱加密: 加密和解密用的都是相同的祕鑰,優勢是速度快,缺點是安全性低。常見的對稱加密算法有 DES、AES 等等。

  • 非對稱加密: 非對稱加密有一個祕鑰對,分爲公鑰和私鑰。通常來講,私鑰本身持有,公鑰能夠公開給對方,優勢是安全性比對稱加密高,缺點是數據傳輸效率比對稱加密低。採用公鑰加密的信息只有對應的私鑰能夠解密。常見的非對稱加密包括RSA等。

在正式的使用場景中通常都是對稱加密和非對稱加密結合使用,使用非對稱加密完成祕鑰的傳遞,而後使用對稱祕鑰進行數據加密和解密。兩者結合既保證了安全性,又提升了數據傳輸效率。

https 的具體流程以下:

  1. 客戶端(一般是瀏覽器)先向服務器發出加密通訊的請求
    • 支持的協議版本,好比 TLS 1.0版
    • 一個客戶端生成的隨機數 random1,稍後用於生成"對話密鑰"
    • 支持的加密方法,好比 RSA 公鑰加密
    • 支持的壓縮方法
  2. 服務器收到請求,而後響應
    • 確認使用的加密通訊協議版本,好比 TLS 1.0版本。若是瀏覽器與服務器支持的版本不一致,服務器關閉加密通訊
    • 一個服務器生成的隨機數 random2,稍後用於生成"對話密鑰"
    • 確認使用的加密方法,好比 RSA 公鑰加密
    • 服務器證書
  3. 客戶端收到證書以後會首先會進行驗證
    • 首先驗證證書的安全性
    • 驗證經過以後,客戶端會生成一個隨機數 pre-master secret,而後使用證書中的公鑰進行加密,而後傳遞給服務器端
  4. 服務器收到使用公鑰加密的內容,在服務器端使用私鑰解密以後得到隨機數 pre-master secret,而後根據 radom一、radom二、pre-master secret 經過必定的算法得出一個對稱加密的祕鑰,做爲後面交互過程當中使用對稱祕鑰。同時客戶端也會使用 radom一、radom二、pre-master secret,和一樣的算法生成對稱祕鑰。
  5. 而後再後續的交互中就使用上一步生成的對稱祕鑰對傳輸的內容進行加密和解密。

TCP三次握手流程

Android面試題

進程間通訊的方式有哪幾種

AIDL 、廣播、文件、socket、管道

廣播靜態註冊和動態註冊的區別

  1. 動態註冊廣播不是常駐型廣播,也就是說廣播跟隨 Activity 的生命週期。注意在 Activity 結束前,移除廣播接收器。 靜態註冊是常駐型,也就是說當應用程序關閉後,若是有信息廣播來,程序也會被系統調用自動運行。
  2. 當廣播爲有序廣播時:優先級高的先接收(不分靜態和動態)。同優先級的廣播接收器,動態優先於靜態
  3. 同優先級的同類廣播接收器,靜態:先掃描的優先於後掃描的,動態:先註冊的優先於後註冊的。
  4. 當廣播爲默認廣播時:無視優先級,動態廣播接收器優先於靜態廣播接收器。同優先級的同類廣播接收器,靜態:先掃描的優先於後掃描的,動態:先註冊的優先於後冊的。

Android 性能優化工具使用(這個問題建議配合Android中的性能優化)

Android 中經常使用的性能優化工具包括這些:Android Studio 自帶的 Android Profiler、LeakCanary、BlockCanary

Android 自帶的 Android Profiler 其實就很好用,Android Profiler 能夠檢測三個方面的性能問題:CPU、MEMORY、NETWORK。

LeakCanary 是一個第三方的檢測內存泄漏的庫,咱們的項目集成以後 LeakCanary 會自動檢測應用運行期間的內存泄漏,並將之輸出給咱們。

BlockCanary 也是一個第三方檢測UI卡頓的庫,項目集成後Block也會自動檢測應用運行期間的UI卡頓,並將之輸出給咱們。

Android中的類加載器

  • PathClassLoader,只能加載系統中已經安裝過的 apk
  • DexClassLoader,能夠加載 jar/apk/dex,能夠從 SD卡中加載未安裝的 apk

Android中的動畫有哪幾類,它們的特色和區別是什麼

Android中動畫大體分爲3類:幀動畫、補間動畫(Tween Animation)、屬性動畫(Property Animation)。

  • 幀動畫:經過xml配置一組圖片,動態播放。不多會使用。
  • 補間動畫(Tween Animation):大體分爲旋轉、透明、縮放、位移四類操做。不多會使用。
  • 屬性動畫(Property Animation):屬性動畫是如今使用的最多的一種動畫,它比補間動畫更增強大。屬性動畫大體分爲兩種使用類型,分別是 ViewPropertyAnimator 和 ObjectAnimator。前者適合一些通用的動畫,好比旋轉、位移、縮放和透明,使用方式也很簡單經過 View.animate() 便可獲得 ViewPropertyAnimator,以後進行相應的動畫操做便可。後者適合用於爲咱們的自定義控件添加動畫,固然首先咱們應該在自定義 View 中添加相應的 getXXX()setXXX() 相應屬性的 getter 和 setter 方法,這裏須要注意的是在 setter 方法內改變了自定義 View 中的屬性後要調用 invalidate() 來刷新View的繪製。以後調用 ObjectAnimator.of 屬性類型()返回一個 ObjectAnimator,調用 start() 方法啓動動畫便可。

補間動畫與屬性動畫的區別:

  • 補間動畫是父容器不斷的繪製 view,看起來像移動了效果,其實 view 沒有變化,還在原地。
  • 是經過不斷改變 view 內部的屬性值,真正的改變 view。

Handler 機制

說到 Handler,就不得不提與之密切相關的這幾個類:Message、MessageQueue,Looper。

  • Message。 Message 中有兩個成員變量值得關注:target 和 callback。

    • target 其實就是發送消息的 Handler 對象
    • callback 是當調用 handler.post(runnable) 時傳入的 Runnable 類型的任務。post 事件的本質也是建立了一個 Message,將咱們傳入的這個 runnable 賦值給建立的Message的 callback 這個成員變量。
  • MessageQueue。 消息隊列很明顯是存放消息的隊列,值得關注的是 MessageQueue 中的 next() 方法,它會返回下一個待處理的消息。

  • Looper。 Looper 消息輪詢器實際上是鏈接 Handler 和消息隊列的核心。首先咱們都知道,若是想要在一個線程中建立一個 Handler,首先要經過 Looper.prepare() 建立 Looper,以後還得調用 Looper.loop()開啓輪詢。咱們着重看一下這兩個方法。

    • prepare() 這個方法作了兩件事:首先經過ThreadLocal.get()獲取當前線程中的Looper,若是不爲空,則會拋出一個RunTimeException,意思是一個線程不能建立2個Looper。若是爲null則執行下一步。第二步是建立了一個Looper,並經過 ThreadLocal.set(looper)。將咱們建立的Looper與當前線程綁定。這裏須要提一下的是消息隊列的建立其實就發生在Looper的構造方法中。
    • loop() 這個方法開啓了整個事件機制的輪詢。它的本質是開啓了一個死循環,不斷的經過 MessageQueue的next()方法獲取消息。拿到消息後會調用 msg.target.dispatchMessage()來作處理。其實咱們在說到 Message 的時候提到過,msg.target 其實就是發送這個消息的 handler。這句代碼的本質就是調用 handler的dispatchMessage()。
  • Handler。 上面作了這麼多鋪墊,終於到了最重要的部分。Handler 的分析着重在兩個部分:發送消息和處理消息。

    *發送消息。其實發送消息除了 sendMessage 以外還有 sendMessageDelayed 和 post 以及 postDelayed 等等不一樣的方式。但它們的本質都是調用了 sendMessageAtTime。在 sendMessageAtTime 這個方法中調用了 enqueueMessage。在 enqueueMessage 這個方法中作了兩件事:經過 msg.target = this 實現了消息與當前 handler 的綁定。而後經過 queue.enqueueMessage 實現了消息入隊。

    • 處理消息。 消息處理的核心其實就是dispatchMessage()這個方法。這個方法裏面的邏輯很簡單,先判斷 msg.callback 是否爲 null,若是不爲空則執行這個 runnable。若是爲空則會執行咱們的handleMessage方法。

Android 性能優化

Android 中的性能優化在我看來分爲如下幾個方面:內存優化、佈局優化、網絡優化、安裝包優化。

  • 內存優化: 下一個問題就是。

  • 佈局優化: 佈局優化的本質就是減小 View 的層級。常見的佈局優化方案以下

    • 在 LinearLayout 和 RelativeLayout 均可以完成佈局的狀況下優先選擇 RelativeLayout,能夠減小 View 的層級
    • 將經常使用的佈局組件抽取出來使用 \< include \>標籤
    • 經過 \< ViewStub \>標籤來加載不經常使用的佈局
    • 使用 \< Merge \>標籤來減小布局的嵌套層次
  • 網絡優化: 常見的網絡優化方案以下

    • 儘可能減小網絡請求,可以合併的就儘可能合併
    • 避免 DNS 解析,根據域名查詢可能會耗費上百毫秒的時間,也可能存在DNS劫持的風險。能夠根據業務需求採用增長動態更新 IP 的方式,或者在 IP 方式訪問失敗時切換到域名訪問方式。
    • 大量數據的加載採用分頁的方式
    • 網絡數據傳輸採用 GZIP 壓縮
    • 加入網絡數據的緩存,避免頻繁請求網絡
    • 上傳圖片時,在必要的時候壓縮圖片
  • 安裝包優化: 安裝包優化的核心就是減小 apk 的體積,常見的方案以下

    • 使用混淆,能夠在必定程度上減小 apk 體積,但實際效果微乎其微
    • 減小應用中沒必要要的資源文件,好比圖片,在不影響 APP 效果的狀況下儘可能壓縮圖片,有必定的效果
    • 在使用了 SO 庫的時候優先保留 v7 版本的 SO 庫,刪掉其餘版本的SO庫。緣由是在 2018 年,v7 版本的 SO 庫能夠知足市面上絕大多數的要求,可能八九年前的手機知足不了,但咱們也不必去適配老掉牙的手機。實際開發中減小 apk 體積的效果是十分顯著的,若是你使用了不少 SO 庫,比方說一個版本的SO庫一共 10M,那麼只保留 v7 版本,刪掉 armeabi 和 v8 版本的 SO 庫,一共能夠減小 20M 的體積。

Android 內存優化

Android的內存優化在我看來分爲兩點:避免內存泄漏、擴大內存,其實就是開源節流。

其實內存泄漏的本質就是較長生命週期的對象引用了較短生命週期的對象。

常見的內存泄漏
  • 單例模式致使的內存泄漏。 最多見的例子就是建立這個單例對象須要傳入一個 Context,這時候傳入了一個 Activity 類型的 Context,因爲單例對象的靜態屬性,致使它的生命週期是從單例類加載到應用程序結束爲止,因此即便已經 finish 掉了傳入的 Activity,因爲咱們的單例對象依然持有 Activity 的引用,因此致使了內存泄漏。解決辦法也很簡單,不要使用 Activity 類型的 Context,使用 Application 類型的 Context 能夠避免內存泄漏。
  • 靜態變量致使的內存泄漏。 靜態變量是放在方法區中的,它的生命週期是從類加載到程序結束,能夠看到靜態變量生命週期是很是久的。最多見的因靜態變量致使內存泄漏的例子是咱們在 Activity 中建立了一個靜態變量,而這個靜態變量的建立須要傳入 Activity 的引用 this。在這種狀況下即便 Activity 調用了 finish 也會致使內存泄漏。緣由就是由於這個靜態變量的生命週期幾乎和整個應用程序的生命週期一致,它一直持有 Activity 的引用,從而致使了內存泄漏。
  • **非靜態內部類致使的內存泄漏。**非靜態內部類致使內存泄漏的緣由是非靜態內部類持有外部類的引用,最多見的例子就是在 Activity 中使用 Handler 和 Thread 了。使用非靜態內部類建立的 Handler 和 Thread 在執行延時操做的時候會一直持有當前Activity的引用,若是在執行延時操做的時候就結束 Activity,這樣就會致使內存泄漏。解決辦法有兩種:第一種是使用靜態內部類,在靜態內部類中使用弱引用調用Activity。第二種方法是在 Activity 的 onDestroy 中調用 handler.removeCallbacksAndMessages 來取消延時事件。
  • 使用資源未及時關閉致使的內存泄漏。常見的例子有:操做各類數據流未及時關閉,操做 Bitmap 未及時 recycle 等等。
  • 使用第三方庫未能及時解綁。有的三方庫提供了註冊和解綁的功能,最多見的就 EventBus 了,咱們都知道使用 EventBus 要在 onCreate 中註冊,在 onDestroy 中解綁。若是沒有解綁的話,EventBus 實際上是一個單例模式,他會一直持有 Activity 的引用,致使內存泄漏。一樣常見的還有 RxJava,在使用 Timer 操做符作了一些延時操做後也要注意在 onDestroy 方法中調用 disposable.dispose()來取消操做。
  • 屬性動畫致使的內存泄漏。常見的例子就是在屬性動畫執行的過程當中退出了 Activity,這時 View 對象依然持有 Activity 的引用從而致使了內存泄漏。解決辦法就是在 onDestroy 中調用動畫的 cancel 方法取消屬性動畫。
  • WebView 致使的內存泄漏。WebView 比較特殊,即便是調用了它的 destroy 方法,依然會致使內存泄漏。其實避免WebView致使內存泄漏的最好方法就是讓WebView所在的Activity處於另外一個進程中,當這個 Activity 結束時殺死當前 WebView 所處的進程便可,我記得阿里釘釘的 WebView 就是另外開啓的一個進程,應該也是採用這種方法避免內存泄漏。

擴大內存

爲何要擴大咱們的內存呢?有時候咱們實際開發中不可避免的要使用不少第三方商業的 SDK,這些 SDK 其實有好有壞,大廠的 SDK 可能內存泄漏會少一些,但一些小廠的 SDK 質量也就不太靠譜一些。那應對這種咱們沒法改變的狀況,最好的辦法就是擴大內存。

擴大內存一般有兩種方法:一個是在清單文件中的 Application 下添加largeHeap="true"這個屬性,另外一個就是同一個應用開啓多個進程來擴大一個應用的總內存空間。第二種方法其實就很常見了,比方說我使用過個推的 S DK,個推的 Service 其實就是處在另一個單獨的進程中。

Android 中的內存優化總的來講就是開源和節流,開源就是擴大內存,節流就是避免內存泄漏。

Binder 機制

在Linux中,爲了不一個進程對其餘進程的干擾,進程之間是相互獨立的。在一個進程中其實還分爲用戶空間和內核空間。這裏的隔離分爲兩個部分,進程間的隔離和進程內的隔離。

既然進程間存在隔離,那其實也是存在着交互。進程間通訊就是 IPC,用戶空間和內核空間的通訊就是系統調用。

Linux 爲了保證獨立性和安全性,進程之間不能直接相互訪問,Android 是基於 Linux 的,因此也是須要解決進程間通訊的問題。

其實 Linux 進程間通訊有不少方式,好比管道、socket 等等。爲何 Android 進程間通訊採用了Binder而不是 Linux

已有的方式,主要是有這麼兩點考慮:性能和安全

  • 性能。 在移動設備上對性能要求是比較嚴苛的。Linux傳統的進程間通訊好比管道、socket等等進程間通訊是須要複製兩次數據,而Binder則只須要一次。因此Binder在性能上是優於傳統進程通訊的。

  • 安全。 傳統的 Linux 進程通訊是不包含通訊雙方的身份驗證的,這樣會致使一些安全性問題。而Binder機制自帶身份驗證,從而有效的提升了安全性。

Binder 是基於 CS 架構的,有四個主要組成部分。

  • Client。 客戶端進程。
  • Server。 服務端進程。
  • ServiceManager。 提供註冊、查詢和返回代理服務對象的功能。
  • Binder 驅動。 主要負責創建進程間的 Binder 鏈接,進程間的數據交互等等底層操做。

Binder 機制主要的流程是這樣的:

  • 服務端經過Binder驅動在 ServiceManager 中註冊咱們的服務。
  • 客戶端經過Binder驅動查詢在 ServiceManager 中註冊的服務。
  • ServiceManager 經過 inder 驅動返回服務端的代理對象。
  • 客戶端拿到服務端的代理對象後便可進行進程間通訊。

LruCache的原理

LruCache 的核心原理就是對 LinkedHashMap 的有效利用,它的內部存在一個 LinkedHashMap 成員變量。值得咱們關注的有四個方法:構造方法、get、put、trimToSize。

  • 構造方法: 在 LruCache 的構造方法中作了兩件事,設置了 maxSize、建立了一個 LinkedHashMap。這裏值得注意的是 LruCache 將 LinkedHashMap的accessOrder 設置爲了 true,accessOrder 就是遍歷這個LinkedHashMap 的輸出順序。true 表明按照訪問順序輸出,false表明按添加順序輸出,由於一般都是按照添加順序輸出,因此 accessOrder 這個屬性默認是 false,但咱們的 LruCache 須要按訪問順序輸出,因此顯式的將 accessOrder 設置爲 true。

  • get方法: 本質上是調用 LinkedHashMap 的 get 方法,因爲咱們將 accessOrder 設置爲了 true,因此每調用一次get方法,就會將咱們訪問的當前元素放置到這個LinkedHashMap的尾部。

  • put方法: 本質上也是調用了 LinkedHashMap 的 put 方法,因爲 LinkedHashMap 的特性,每調用一次 put 方法,也會將新加入的元素放置到 LinkedHashMap 的尾部。添加以後會調用 trimToSize 方法來保證添加後的內存不超過 maxSize。

  • trimToSize方法: trimToSize 方法的內部實際上是開啓了一個 while(true)的死循環,不斷的從 LinkedHashMap 的首部刪除元素,直到刪除以後的內存小於 maxSize 以後使用 break 跳出循環。

其實到這裏咱們能夠總結一下,爲何這個算法叫 最近最少使用 算法呢?原理很簡單,咱們的每次 put 或者get均可以看作一次訪問,因爲 LinkedHashMap 的特性,會將每次訪問到的元素放置到尾部。當咱們的內存達到閾值後,會觸發 trimToSize 方法來刪除 LinkedHashMap 首部的元素,直到當前內存小於 maxSize。爲何刪除首部的元素,緣由很明顯:咱們最近常常訪問的元素都會放置到尾部,那首部的元素確定就是 最近最少使用 的元素了,所以當內存不足時應當優先刪除這些元素。

DiskLruCache原理

設計一個圖片的異步加載框架

設計一個圖片加載框架,確定要用到圖片加載的三級緩存的思想。三級緩存分爲內存緩存、本地緩存和網絡緩存。

內存緩存:將Bitmap緩存到內存中,運行速度快,可是內存容量小。 本地緩存:將圖片緩存到文件中,速度較慢,但容量較大。 網絡緩存:從網絡獲取圖片,速度受網絡影響。

若是咱們設計一個圖片加載框架,流程必定是這樣的:

  • 拿到圖片url後首先從內存中查找BItmap,若是找到直接加載。
  • 內存中沒有找到,會從本地緩存中查找,若是本地緩存能夠找到,則直接加載。
  • 內存和本地都沒有找到,這時會從網絡下載圖片,下載到後會加載圖片,而且將下載到的圖片放到內存緩存和本地緩存中。

上面是一些基本的概念,若是是具體的代碼實現的話,大概須要這麼幾個方面的文件:

  • 首先須要肯定咱們的內存緩存,這裏通常用的都是 LruCache。
  • 肯定本地緩存,一般用的是 DiskLruCache,這裏須要注意的是圖片緩存的文件名通常是 url 被 MD5 加密後的字符串,爲了不文件名直接暴露圖片的 url。
  • 內存緩存和本地緩存肯定以後,須要咱們建立一個新的類 MemeryAndDiskCache,固然,名字隨便起,這個類包含了以前提到的 LruCache 和 DiskLruCache。在 MemeryAndDiskCache 這個類中咱們定義兩個方法,一個是 getBitmap,另外一個是 putBitmap,對應着圖片的獲取和緩存,內部的邏輯也很簡單。getBitmap中按內存、本地的優先級去取 BItmap,putBitmap 中先緩存內存,以後緩存到本地。
  • 在緩存策略類肯定好以後,咱們建立一個 ImageLoader 類,這個類必須包含兩個方法,一個是展現圖片 displayImage(url,imageView),另外一個是從網絡獲取圖片downloadImage(url,imageView)。在展現圖片方法中首先要經過 ImageView.setTag(url),將 url 和 imageView 進行綁定,這是爲了不在列表中加載網絡圖片時會因爲ImageView的複用致使的圖片錯位的 bug。以後會從 MemeryAndDiskCache 中獲取緩存,若是存在,直接加載;若是不存在,則調用從網絡獲取圖片這個方法。從網絡獲取圖片方法不少,這裏我通常都會使用 OkHttp+Retrofit。當從網絡中獲取到圖片以後,首先判斷一下imageView.getTag()與圖片的 url 是否一致,若是一致則加載圖片,若是不一致則不加載圖片,經過這樣的方式避免了列表中異步加載圖片的錯位。同時在獲取到圖片以後會經過 MemeryAndDiskCache 來緩存圖片。

Android中的事件分發機制

在咱們的手指觸摸到屏幕的時候,事件實際上是經過 Activity -> ViewGroup -> View 這樣的流程到達最後響應咱們觸摸事件的 View。

說到事件分發,必不可少的是這幾個方法:dispatchTouchEvent()、onInterceptTouchEvent()、onTouchEvent。接下來就按照Activity -> ViewGroup -> View 的流程來大體說一下事件分發機制。

咱們的手指觸摸到屏幕的時候,會觸發一個 Action_Down 類型的事件,當前頁面的 Activity 會首先作出響應,也就是說會走到 Activity 的 dispatchTouchEvent() 方法內。在這個方法內部簡單來講是這麼一個邏輯:

  • 調用 getWindow.superDispatchTouchEvent()。
  • 若是上一步返回 true,直接返回 true;不然就 return 本身的 onTouchEvent()。 這個邏輯很好理解,getWindow().superDispatchTouchEvent() 若是返回 true 表明當前事件已經被處理,無需調用本身的 onTouchEvent;不然表明事件並無被處理,須要 Activity 本身處理,也就是調用本身的 onTouchEvent。

getWindow()方法返回了一個 Window 類型的對象,這個咱們都知道,在 Android 中,PhoneWindow 是Window 的惟一實現類。因此這句本質上是調用了``PhoneWindow中的superDispatchTouchEvent()。`

而在 PhoneWindow 的這個方法中實際調用了mDecor.superDispatchTouchEvent(event)。這個 mDecor 就是 DecorView,它是 FrameLayout 的一個子類,在 DecorView 中的 superDispatchTouchEvent() 中調用的是 super.dispatchTouchEvent()。到這裏就很明顯了,DecorView 是一個 FrameLayout 的子類,FrameLayout 是一個 ViewGroup 的子類,本質上調用的仍是 ViewGroup的dispatchTouchEvent()

分析到這裏,咱們的事件已經從 Activity 傳遞到了 ViewGroup,接下來咱們來分析下 ViewGroup 中的這幾個事件處理方法。

在 ViewGroup 中的 dispatchTouchEvent()中的邏輯大體以下:

  • 經過 onInterceptTouchEvent() 判斷當前 ViewGroup 是否攔截事件,默認的 ViewGroup 都是不攔截的;
  • 若是攔截,則 return 本身的 onTouchEvent()
  • 若是不攔截,則根據 child.dispatchTouchEvent()的返回值判斷。若是返回 true,則 return true;不然 return 本身的 onTouchEvent(),在這裏實現了未處理事件的向上傳遞。

一般狀況下 ViewGroup 的 onInterceptTouchEvent()都返回 false,也就是不攔截。這裏須要注意的是事件序列,好比 Down 事件、Move 事件......Up事件,從 Down 到 Up 是一個完整的事件序列,對應着手指從按下到擡起這一系列的事件,若是 ViewGroup 攔截了 Down 事件,那麼後續事件都會交給這個 ViewGroup的onTouchEvent。若是 ViewGroup 攔截的不是 Down 事件,那麼會給以前處理這個 Down 事件的 View 發送一個 Action_Cancel 類型的事件,通知子 View 這個後續的事件序列已經被 ViewGroup 接管了,子 View 恢復以前的狀態便可。

這裏舉一個常見的例子:在一個 Recyclerview 鐘有不少的 Button,咱們首先按下了一個 button,而後滑動一段距離再鬆開,這時候 Recyclerview 會跟着滑動,並不會觸發這個 button 的點擊事件。這個例子中,當咱們按下 button 時,這個 button 接收到了 Action_Down 事件,正常狀況下後續的事件序列應該由這個 button處理。但咱們滑動了一段距離,這時 Recyclerview 察覺到這是一個滑動操做,攔截了這個事件序列,走了自身的 onTouchEvent()方法,反映在屏幕上就是列表的滑動。而這時 button 仍然處於按下的狀態,因此在攔截的時候須要發送一個 Action_Cancel 來通知 button 恢復以前狀態。

事件分發最終會走到 View 的 dispatchTouchEvent()中。在 View 的 dispatchTouchEvent() 中沒有 onInterceptTouchEvent(),這也很容易理解,View 不是 ViewGroup,不會包含其餘子 View,因此也不存在攔截不攔截這一說。忽略一些細節,View 的 dispatchTouchEvent()中直接 return 了本身的 onTouchEvent()。若是 onTouchEvent()返回 true 表明事件被處理,不然未處理的事件會向上傳遞,直到有 View 處理了事件或者一直沒有處理,最終到達了 Activity 的 onTouchEvent() 終止。

這裏常常有人問 onTouch 和 onTouchEvent 的區別。首先,這兩個方法都在 View 的 dispatchTouchEvent()中,是這麼一個邏輯:

  • 若是 touchListener 不爲 null,而且這個 View 是 enable 的,並且 onTouch 返回的是 true,知足這三個條件時會直接 return true,不會走 onTouchEvent()方法。
  • 上面只要有一個條件不知足,就會走到 onTouchEvent()方法中。因此 onTouch 的順序是在 onTouchEvent 以前的。

View的繪製流程

視圖繪製的起點在 ViewRootImpl 類的 performTraversals()方法,在這個方法內實際上是按照順序依次調用了 mView.measure()、mView.layout()、mView.draw()

View的繪製流程分爲3步:測量、佈局、繪製,分別對應3個方法 measure、layout、draw。

  • 測量階段。 measure 方法會被父 View 調用,在measure 方法中作一些優化和準備工做後會調用 onMeasure 方法進行實際的自我測量。onMeasure方法在View和ViewGroup作的事情是不同的:

    • View。 View 中的 onMeasure 方法會計算本身的尺寸並經過 setMeasureDimension 保存。
    • ViewGroup。 ViewGroup 中的 onMeasure 方法會調用全部子 iew的measure 方法進行自我測量並保存。而後經過子View的尺寸和位置計算出本身的尺寸並保存。
  • 佈局階段。 layout 方法會被父View調用,layout 方法會保存父 View 傳進來的尺寸和位置,並調用 onLayout 進行實際的內部佈局。onLayout 在 View 和 ViewGroup 中作的事情也是不同的:

    • View。 由於 View 是沒有子 View 的,因此View的onLayout裏面什麼都不作。
    • ViewGroup。 ViewGroup 中的 onLayout 方法會調用全部子 View 的 layout 方法,把尺寸和位置傳給他們,讓他們完成自個人內部佈局。
  • 繪製階段。 draw 方法會作一些調度工做,而後會調用 onDraw 方法進行 View 的自我繪製。draw 方法的調度流程大體是這樣的:

    • **繪製背景。**對應 drawBackground(Canvas)方法。
    • **繪製主體。**對應 onDraw(Canvas)方法。
    • 繪製子View。 對應 dispatchDraw(Canvas)方法。
    • 繪製滑動相關和前景。 對應 onDrawForeground(Canvas)

Android 源碼中常見的設計模式以及本身在開發中經常使用的設計模式

Android與 js 是如何交互的

在 Android 中,Android 與js 的交互分爲兩個方面:Android 調用 js 裏的方法、js 調用 Android 中的方法。

  • Android調js。 Android 調 js 有兩種方法:

    • WebView.loadUrl("javascript:js中的方法名")。 這種方法的優勢是很簡潔,缺點是沒有返回值,若是須要拿到js方法的返回值則須要js調用Android中的方法來拿到這個返回值。
    • WebView.evaluateJavaScript("javascript:js中的方法名",ValueCallback)。 這種方法比 loadUrl 好的是能夠經過 ValueCallback 這個回調拿到 js方法的返回值。缺點是這個方法 Android4.4 纔有,兼容性較差。不過放在 2018 年來講,市面上絕大多數 App 都要求最低版本是 4.4 了,因此我認爲這個兼容性問題不大。
  • js 調 Android。 js 調 Android有三種方法:

    • WebView.addJavascriptInterface()。 這是官方解決 js 調用 Android 方法的方案,須要注意的是要在供 js 調用的 Android 方法上加上 @JavascriptInterface 註解,以免安全漏洞。這種方案的缺點是 Android4.2 之前會有安全漏洞,不過在 4.2 之後已經修復了。一樣,在 2018 年來講,兼容性問題不大。
    • 重寫 WebViewClient的shouldOverrideUrlLoading()方法來攔截url, 拿到 url 後進行解析,若是符合雙方的規定,便可調用 Android 方法。優勢是避免了 Android4.2 之前的安全漏洞,缺點也很明顯,沒法直接拿到調用 Android 方法的返回值,只能經過 Android 調用 js 方法來獲取返回值。
  • 重寫 WebChromClient 的 onJsPrompt() 方法,同前一個方式同樣,拿到 url 以後先進行解析,若是符合雙方規定,便可調用Android方法。最後若是須要返回值,經過 result.confirm("Android方法返回值") 便可將 Android 的返回值返回給 js。方法的優勢是沒有漏洞,也沒有兼容性限制,同時還能夠方便的獲取 Android 方法的返回值。其實這裏須要注意的是在 WebChromeClient 中除 了 onJsPrompt 以外還有 onJsAlert 和 onJsConfirm 方法。那麼爲何不選擇另兩個方法呢?緣由在於 onJsAlert 是沒有返回值的,而 onJsConfirm 只有 true 和 false 兩個返回值,同時在前端開發中 prompt 方法基本不會被調用,因此纔會採用 onJsPrompt。

熱修復原理

Activity 啓動過程

SparseArray 原理

SparseArray,一般來說是 Android 中用來替代 HashMap 的一個數據結構。 準確來說,是用來替換key爲 Integer 類型,value爲Object 類型的HashMap。須要注意的是 SparseArray 僅僅實現了 Cloneable 接口,因此不能用Map來聲明。 從內部結構來說,SparseArray 內部由兩個數組組成,一個是 int[]類型的 mKeys,用來存放全部的鍵;另外一個是 Object[]類型的 mValues,用來存放全部的值。 最多見的是拿 SparseArray 跟HashMap 來作對比,因爲 SparseArray 內部組成是兩個數組,因此佔用內存比 HashMap 要小。咱們都知道,增刪改查等操做都首先須要找到相應的鍵值對,而 SparseArray 內部是經過二分查找來尋址的,效率很明顯要低於 HashMap 的常數級別的時間複雜度。提到二分查找,這裏還須要提一下的是二分查找的前提是數組已是排好序的,沒錯,SparseArray 中就是按照key進行升序排列的。 綜合起來來講,SparseArray 所佔空間優於 HashMap,而效率低於 HashMap,是典型的時間換空間,適合較小容量的存儲。 從源碼角度來講,我認爲須要注意的是 SparseArray的remove()、put()gc()方法。

  • remove() SparseArray 的 remove() 方法並非直接刪除以後再壓縮數組,而是將要刪除的 value 設置爲 DELETE 這個 SparseArray 的靜態屬性,這個 DELETE 其實就是一個 Object 對象,同時會將 SparseArray 中的 mGarbage 這個屬性設置爲 true,這個屬性是便於在合適的時候調用自身的 gc()方法壓縮數組來避免浪費空間。這樣能夠提升效率,若是未來要添加的key等於刪除的key,那麼會將要添加的 value 覆蓋 DELETE。
  • gc()。 SparseArray 中的 gc() 方法跟 JVM 的 GC 其實徹底沒有任何關係。``gc()` 方法的內部實際上就是一個for循環,將 value 不爲 DELETE 的鍵值對往前移動覆蓋value 爲DELETE的鍵值對來實現數組的壓縮,同時將 mGarbage 置爲 false,避免內存的浪費。
  • put()。 put 方法是這麼一個邏輯,若是經過二分查找 在 mKeys 數組中找到了 key,那麼直接覆蓋 value 便可。若是沒有找到,會拿到與數組中與要添加的 key 最接近的 key 索引,若是這個索引對應的 value 爲 DELETE,則直接把新的 value 覆蓋 DELET 便可,在這裏能夠避免數組元素的移動,從而提升了效率。若是 value 不爲 DELETE,會判斷 mGarbage,若是爲 true,則會調用 gc()方法壓縮數組,以後會找到合適的索引,將索引以後的鍵值對後移,插入新的鍵值對,這個過程當中可能會觸發數組的擴容。

圖片加載如何避免 OOM

咱們知道內存中的 Bitmap 大小的計算公式是:長所佔像素 * 寬所佔像素 * 每一個像素所佔內存。想避免 OOM 有兩種方法:等比例縮小長寬、減小每一個像素所佔的內存。

  • 等比縮小長寬。咱們知道 Bitmap 的建立是經過 BitmapFactory 的工廠方法,decodeFile()、decodeStream()、decodeByteArray()、decodeResource()。這些方法中都有一個 Options 類型的參數,這個 Options 是 BitmapFactory 的內部類,存儲着 BItmap 的一些信息。Options 中有一個屬性:inSampleSize。咱們經過修改 inSampleSize 能夠縮小圖片的長寬,從而減小 BItma p 所佔內存。須要注意的是這個 inSampleSize 大小須要是 2 的冪次方,若是小於 1,代碼會強制讓inSampleSize爲1。
  • 減小像素所佔內存。Options 中有一個屬性 inPreferredConfig,默認是 ARGB_8888,表明每一個像素所佔尺寸。咱們能夠經過將之修改成 RGB_565 或者 ARGB_4444 來減小一半內存。

大圖加載

加載高清大圖,好比清明上河圖,首先屏幕是顯示不下的,並且考慮到內存狀況,也不可能一次性所有加載到內存。這時候就須要局部加載了,Android中有一個負責局部加載的類:BitmapRegionDecoder。使用方法很簡單,經過BitmapRegionDecoder.newInstance()建立對象,以後調用decodeRegion(Rect rect, BitmapFactory.Options options)便可。第一個參數rect是要顯示的區域,第二個參數是BitmapFactory中的內部類Options。

Android三方庫的源碼分析

因爲源碼分析篇幅太大,因此這裏之貼出個人源碼分析的連接(掘金)。

OkHttp

OkHttp源碼分析

Retrofit

Retrofit源碼分析1 Retrofit源碼分析2 Retrofit源碼分析3

RxJava

RxJava源碼分析

Glide

Glide源碼分析

EventBus

EventBus源碼分析

大體是這麼一個流程: register:

  • 獲取訂閱者的 Class 對象
  • 使用反射查找訂閱者中的事件處理方法集合
  • 遍歷事件處理方法集合,調用 subscribe(subscriber,subscriberMethod) 方法,在 subscribe 方法內:
    • 經過 subscriberMethod 獲取處理的事件類型 eventType
    • 將訂閱者 subscriber 和方法 subscriberMethod 綁在一塊兒造成一個 Subscription 對象
    • 經過 subscriptionsByEventType.get(eventType) 獲取 Subscription 集合
      • 若是 Subscription 集合爲空則建立一個新的集合,這一步目的是延遲集合的初始化
      • 拿到 Subscription 集合後遍歷這個集合,經過比較事件處理的優先級,將新的 Subscription 對象加入合適的位置
    • 經過typesBySubscriber.get(subscriber)獲取事件類型集合
      • 若是事件類型集合爲空則建立一個新的集合,這一步目的是延遲集合的初始化
      • 拿到事件類型集合後將新的事件類型加入到集合中
    • 判斷當前事件類型是不是 sticky
    • 若是當前事件類型不是 sticky(粘性事件),subscribe(subscriber,subscriberMethod)到此終結
    • 若是是 sticky,判斷 EventBus 中的一個事件繼承性的屬性,默認是 true
      • 若是事件繼承性爲 true,遍歷這個 Map 類型的 stickEvents,經過 isAssignableFrom 方法判斷當前事件是不是遍歷事件的父類,若是是則發送事件
      • 若是事件繼承性爲 false,經過 stickyEvents.get(eventType)獲取事件併發送

post:

  • postSticky
    • 將事件加入到 stickyEvents 這個 Map 類型的集合中
    • 調用 post 方法
  • post
    • 將事件加入當前線程的事件隊列中
    • 經過 while 循環不斷從事件隊列中取出事件並調用 postSingleEvent 方法發送事件
    • 在 postSingleEvent 中,判斷事件繼承性,默認爲true
      • 事件繼承性爲true,找到當前事件全部的父類型並調用 postSingleEventForEventType 方法發送事件
      • 事件繼承性爲 false,只發送當前事件類型的事件
        • 在 postSingleEventForEventType 中,經過 subscriptionsByEventType.get(eventClass) 獲取 Subscription 類型集合
        • 遍歷這個集合,調用 postToSubscription 發送事件
          • 在 postToSubscription 中分爲四種狀況
            • POSTING,調用 invokeSubscriber(subscription, event) 處理事件,本質是 method.invoke() 反射
            • MAIN,若是在主線程直接 invokeSubscriber 處理;反之經過 handler 切換到主線程調用 invokeSubscriber 處理事件
            • BACKGROUND,若是不在主線程直接 invokeSubscriber 處理事件;反之開啓一條線程,在線程中調用 invokeSubscriber 處理事件
            • ASYNC,開啓一條線程,在線程中調用 invokeSubscriber 處理事件

unregister:

  • 刪除 subscriptionsByEventType 中與訂閱者相關的全部 subscription
  • 刪除 typesBySubscriber 中與訂閱者相關的全部類型

數據結構與算法

手寫快排

手寫歸併排序

手寫堆以及堆排序

說一下排序算法的區別(時間複雜度和空間複雜度)

工做中解決了什麼難題,作了什麼有成就感的項目(這個問題必定會問到,因此確定要作準備)

這個問題其實仍是靠平時的積累,對我來講的話,最有成就感的就是開發了KCommon這個項目,它大大提高了個人開發效率。

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