枚舉是一系相關聯的值定義的一個公共的組類型,同時可以讓你在編程的時候在類型安全的狀況下去使用這些值。Swift
中的枚舉比OC
中的枚舉強大得多, 由於Swift
中的枚舉是一等類型,它除了能夠定義枚舉值外,還能夠在枚舉中像類同樣定義屬性和方法編程
//定義枚舉,使用enum關鍵字 enum Method{ case Add case Sub case Mul case Div } //能夠連在一塊兒寫,成員之間用「,「隔開 enum CompassPoint { case North, South, East, West } // 可使用枚舉類型變量或常量接收枚舉值,枚舉值前有個點 var method: Method = .Add // 注意: 若是變量或常量沒有指定類型, 那麼前面必須加上該值屬於哪一個枚舉類型 var point = CompassPoint.North
1 method = Method.Sub 2 // 注意: 若是case中包含了全部的值, 能夠不寫default 3 // 若是case中沒有包含枚舉中全部的值, 必須寫default 4 switch(method){ 5 case Method.Add: 6 print("加法") 7 case .Sub:// 若是變量已經指定了枚舉類型,能夠把前面的枚舉類型省略 8 print("減法") 9 case .Mul: 10 print("除法") 11 case .Div: 12 print("乘法") 13 default: 14 print("都不是") 15 }
OC
中枚舉的本質就是整數,因此OC
中的枚舉是有原始值的,默認是從0開始,而Swift
中的枚舉默認是沒有原始值的,可是能夠在定義時告訴系統讓枚舉有原始值swift
//定義枚舉類型爲Int類型,默認從0開始,後面逐一加一 enum CompassPoint: Int { case North, South, East, West } //定義枚舉類型爲Int類型,從指定值開始,後面逐一加一 enum Movement: Int { case Left = 5, Right, Top, Bottom } //除了Int類型,Swift枚舉更增強大,還能夠定義爲Double、String等 //可是若是指定除Int的其餘類型,須要給全部枚舉值賦值 enum Method: String { case Add = "add" case Sub = "sub" case Mul = "mul" case Div = "div" } enum Constants: Double { case π = 3.14159 case e = 2.71828 case φ = 1.61803398874 case λ = 1.30357 }
1 // 獲取枚舉值對應的原始值 2 println("Method.Add原始值爲:\(Method.Add.rawValue)") 3 //打印:Method.Add原始值爲:add 4 5 /* 6 經過原始值建立枚舉值 7 注意: 8 1.原始值區分大小寫 9 2.返回的是一個可選類型值,由於原始值對應的枚舉值不必定存在 10 */ 11 let method = Method(rawValue: "add") 12 // 因爲返回是可選類型, 因此有可能爲nil, 最好使用可選綁定 13 if let opE = Method(rawValue: "sub"){ 14 switch (opE){ 15 case .Add: 16 print("加法") 17 case .Sub: 18 print("減法") 19 case .Mul: 20 print("除法") 21 case .Div: 22 print("乘法") 23 } 24 }
枚舉的關聯值是將額外信息附加到枚舉值中的一種極好的方式。使用關聯值,每個枚舉值就能夠是在某種模式下的一些特定值。
打個比方,你正在開發一款交易引擎,可能存在「買」和「賣」兩種不一樣的交易類型。除此以外每手交易還要制定明確的股票名稱和交易數量數組
1 //定義一個交易枚舉 2 enum TradeTmp { 3 case Buy(String, Int) //買,關聯一個字符串和一個整形 4 case Sell(String, Int) //賣,關聯一個字符串和一個整形 5 case Borrow(String, Int, String) //借,每一個枚舉值的關聯類型能夠不同 6 } 7 //從新定義一個交易枚舉,爲關聯值加上標籤說明 8 enum Trade { 9 case Buy(stock: String, amount: Int) //買,關聯股票名和交易數量 10 case Sell(stock: String, amount: Int) //賣,關聯股票名和交易數量 11 } 12 //建立一個枚舉,關聯某些值 13 var tradeBuy = Trade.Buy(stock: "百度", amount: 2000) 14 var tradeBuy2 = Trade.Buy(stock: "APPL", amount: 4000) 15 var tradeSell = Trade.Sell(stock: "APPL", amount: 1000) 16 //第一種方式提取關聯值,利用switch語句提取關聯值 17 switch(tradeBuy){ 18 case .Buy(let stock, let amount): 19 print("Buy \(stock) with \(amount) number") 20 case let .Sell(stock, amount)://簡化 21 print("Sell \(stock) with \(amount) number") 22 } 23 //第二種方式提取關聯值,使用模式匹配提取關聯值 24 if case let Trade.Sell(stock, amount) = tradeSell { 25 print("Sell \(amount) of \(stock)") 26 }
儘管增長一個存儲屬性到枚舉中不被容許,但你依然可以建立計算屬性。固然,計算屬性的內容都是創建在枚舉值下或者枚舉關聯值獲得的。安全
1 //定義枚舉,添加一個計算屬性 2 enum Device { 3 case iPad, iPhone 4 var year: Int { 5 switch self { 6 case iPhone: return 2007 7 case iPad: return 2010 8 } 9 } 10 } 11 //建立一個枚舉值 12 var device = Device.iPad 13 print("iPad is \(device.year)") //結果:iPad is 2010
枚舉中的方法爲每個枚舉值而「生」。因此假若想要在特定狀況執行特定代碼的話,你須要分支處理或採用switch
語句來明確正確的代碼路徑。編程語言
1 enum Wearable { 2 //枚舉中能夠嵌套枚舉 3 enum Weight: Int { 4 case Light = 1 5 } 6 enum Armor: Int { 7 case Light = 2 8 } 9 //枚舉值,指定了weight和armor的類型 10 case Helmet(weight: Weight, armor: Armor) 11 //枚舉方法 12 func attributes() -> (weight: Int, armor: Int) { 13 switch self { 14 case .Helmet(let w, let a): 15 return (w.rawValue * 2, a.rawValue * 4) 16 } 17 } 18 } 19 //由於weight和armor都已經指定了枚舉類型,直接使用點枚舉值 20 let wearable = Wearable.Helmet(weight: .Light, armor: .Light) 21 let woodenHelmetProps = wearable.attributes() 22 print(woodenHelmetProps) //結果:(2, 8)
也能夠在枚舉中添加靜態方法,換言之經過一個非枚舉類型來建立一個枚舉。
在這個示例中,咱們須要考慮用戶有時將蘋果設備叫錯的狀況(好比AppleWatch
叫成iWatch
),須要返回一個合適的名稱。ide
1 enum Device { 2 case AppleWatch 3 //添加靜態方法 4 static func fromSlang(term: String) -> Device? { 5 if term == "iWatch" { 6 return .AppleWatch 7 } 8 return nil 9 } 10 } 11 var device = Device.fromSlang("iWatch") //device爲 Device? 類型
在面向過程的編程語言(如C語言)中,結構體用得比較多,可是面向對象以後,如在C++
和OC
中,結構體已經不多使用了。這是由於結構體可以作的事情,類徹底能夠取而代之。
而Swift
語言卻很是重視結構體,把結構體做爲實現面向對象的重要手段。Swift
中的結構體與C++
和OC
中的結構體有很大的差異,C++
和OC
中的結構體只能定義一組相關的成員變量,而Swift
中的結構體不只能夠定義屬性,還能夠定義方法。所以,咱們能夠把Swfit
結構體看作是一種輕量級的類。函數
- 定義屬性用於存儲值
- 定義方法用於提供功能
- 定義下標腳本用於訪問值
- 定義構造器用於生成初始化值
- 經過擴展以增長默認實現的功能
- 實現協議以提供某種標準功能
- 結構體不具備繼承性
- 結構體不具有運行時強制類型轉換
- 結構體不具有使用析構器的能力
- 結構體不具有使用引用計的能力
//結構體定義使用struct關鍵字 struct MarkStruct { //結構體也有存儲屬性和計算屬性,這裏只定義了存儲屬性 var mark1: Int var mark2: Int var mark3: Int } //全部結構體都有一個自動生成的成員逐一初始化構造器,用於初始化結構體實例中成員的屬性。 //順序必須和結構體成員順序一致,必須包含全部的成員 var marks = MarkStruct(mark1: 98, mark2: 96, mark3:100) print(marks.mark1) print(marks.mark2) print(marks.mark3)
struct Point{ var x = 0.0 var y = 0.0 } struct MyPoint { //定義存儲屬性 var p = Point() //定義計算屬性 var point:Point{ get{ return p } set(newPoint){//修改newValue名爲newPoint,本質仍是newValue p.x = newPoint.x p.y = newPoint.y } } } var p = Point(x:10.0, y:11.0) var myPoint = MyPoint() myPoint.point = p print("x=\(myPoint.point.x),y=\(myPoint.point.y)") //運行結果:x=10.0,y=11.0
1 //結構體內部只有在構造函數(init)中能夠修改屬性的值,其餘方法內不能直接修改結構體內部屬性的值。 2 struct Rect { 3 var width:Double 4 var height:Double = 0.0 5 // 給結構體定義一個方法, 該方法屬於該結構體 6 // 結構體中的成員方法必須使用某個實例調用 7 // 成員方法能夠訪問成員屬性 8 func getWidth() -> Double{ 9 return width 10 } 11 } 12 var rect = Rect(width: 10.0, height: 20.0) 13 // 結構體中的成員方法是和某個實例對象綁定在一塊兒的, 因此誰調用, 方法中訪問的屬性就屬於誰 14 print(rect.getWidth()) 15 16 var rect2 = Rect(width: 30.0, height: 20.0) 17 // 取得rect2這個對象的寬度 18 print(rect2.getWidth())
值類型被賦予給一個變量、常數或者自己被傳遞給一個函數的時候,實際上操做的是值的拷貝。
實際上,在Swift
中,全部的基本類型:整數、浮點數、布爾值、字符串、數組和字典,都是值類型,而且都是以結構體的形式在後臺所實現。
在Swift
中,全部的結構體和枚舉都是值類型。這意味着它們的實例,以及實例中所包含的任何值類型屬性,在代碼中傳遞的時候都會被複制。ui
1 struct Resolution { 2 var width = 0 3 var height = 0 4 } 5 //建立一個結構體 6 let hd = Resolution(width: 1920, height: 1080) 7 //結構體賦值,實際上作的是拷貝操做,cinema和hd結構體在內存中各自佔用獨立的空間 8 var cinema = hd 9 //修改cinema結構體,不會影響hd結構體 10 cinema.width = 2048 11 print("cinema is now \(cinema.width) pixels wide") 12 //結果:cinema is now 2048 pixels wide 13 print("hd is still \(hd.width ) pixels wide") 14 //結果:hd is still 1920 pixels wide
與值類型不一樣,引用類型在被賦予到一個變量、常量或者被傳遞到一個函數時,操做的並非其拷貝。所以,引用的是已存在的實例自己而不是其拷貝。
類就是引用類型。spa
1 class ResolutionClass { 2 var width = 0 3 var height = 0 4 init(width: Int, height: Int) { 5 self.width = width 6 self.height = height 7 } 8 } 9 //建立一個類對象 10 let hdClass = ResolutionClass(width: 1920, height: 1080) 11 //類對象賦值,引用同一個內存空間 12 var cinemaClass = hdClass 13 //修改cinema對象,本質上也是修改hdClass對象 14 cinemaClass.width = 2048 15 print("cinemaClass is now \(cinemaClass .width) pixels wide") 16 //結果:cinema is now 2048 pixels wide 17 print("hdClass is also \(hdClass.width ) pixels wide") 18 //結果:hd is also 2048 pixels wide
結構體實例老是經過值傳遞,類實例老是經過引用傳遞。這意味二者適用不一樣的任務。當你的在考慮一個工程項目的數據構造和功能的時候,你須要決定每一個數據構造是定義成類仍是結構體。code
- 結構體的主要目的是用來封裝少許相關簡單數據值。
- 有理由預計一個結構體實例在賦值或傳遞時,封裝的數據將會被拷貝而不是被引用。
- 任何在結構體中儲存的值類型屬性,也將會被拷貝,而不是被引用。
- 結構體不須要去繼承另外一個已存在類型的屬性或者行爲。
- 幾何形狀的大小
- 必定範圍內的路徑
- 三維座標系內一點