2015.1.12 - 2015.1.16程序員
正式在base實習一個禮拜了,這段實習時間裏但願每週能在博客裏面寫一個實習小記,一方面能看到本身的成長,另外一方面也能提供這樣一個機會給你們瞭解真實的base。網絡
首先說說我來這以前的背景,本人如今仍是美國一所高校的在讀研究生,由於學校準許學生在第二年外出找實習或者工做來算學分,名曰coop。去年下半年其實一直苦苦的在尋找美國本土的實習機會,可是無奈美國本土好的特效公司都沒有實習機會,其實base也沒有,我這個名額也是破例給個人機會。原本sidefx給我提供了一個實習的機會,可是地點在加拿大的多倫多,由於工籤的問題最後仍是黃了。在這申請過程當中我參加了在深證舉辦的第一次國內的Siggraph Asia,有幸在base的宣講會上認識了特效總監nick以及人力總監maggie,過後經過郵件聯繫了幾回也代表了我想來base實習的意向,也就是這樣才順利拿到了這個實習機會。由於五月份我要回美國畢業,因此實習最多能到四月底,前先後後除去春節的十天假,大概能在base待上一百天。編輯器
第一個禮拜主要仍是以適應環境爲主,來到base以後的第一感覺就是分工特別的細了,CG的整個流水線你都能在base找獲得,連咱們特效部門也是有些人以特定的幾個專長見長。這裏整個就是一個大工廠,每一個人的活也分的很是細,但作出來的質量要求也是很是高的。開先第一天主要是報道和籤合同及保密協議,這裏的保密要求確實很是高,主要是由於會有國外一線的後期訂單過來。有兩個checklist的崗前培訓單,須要本身同樣同樣勾掉,主要是base總體佈局,工做使用的工做郵件、軟件等等,再者就是本身部門的工做方式和內部工具。兩張checklist花了兩天時間也就完成了,頭兩天也和同事們基本上混了個臉熟。ide
這段時間公司的大項目都接近了尾聲因此沒有很重的任務了,特效部門除了零零散散的還有一點點鏡頭任務,很多人也在看教程補課,副指導說下個禮拜開始咱們部門也會開始內部培訓,也就是部分大牛拿以前他們作過的牛逼鏡頭給你們分享,並講解制做過程和遇到的問題,感受本身真是遇上時候了,應該能在這學到很多東西。工具
公司裏面與國外環境最大的不一樣就是人與人之間的交流,雖然工做上的反饋和迭代都會有很直接的溝通,可是總以爲你們都很陌生,對陌生人也比較冷淡,不像美國的時候在樓裏碰到個陌生人打個招呼也能聊個半天什麼的。可能這也是國內的總體環境吧,你們都比較保守,也許也是由於我剛來,因此也沒什麼話題好聊的。不過部門裏面的大牛仍是很是樂意解答我在工做中遇到的一些問題,並且都是一針見血的可以告訴我問題癥結在哪,這是連美國也不可能找到的環境了,你們又是說的國語,本身理解起來很是方便,另外你們全都是幹這個的,不再用像在學校裏面那麼孤單了。oop
從禮拜三開始副指導就給了我一個測試鏡頭,主要是想試試我在什麼程度。一個開了腦洞的鏡頭,要有血從腦洞流出來。接下來的三天就一直圍着這一個鏡頭轉起來了,一共提交了五個版本的效果給副指導提供反饋,每次他都能說出更好的更合理的狀況,這也是我不停的修改的動力了。從最開始直接使用flip來模擬各類問題層出不窮到昨天最後一版的時候直接寫particle的行爲規則連碰撞都不用用上了。感受這幾天徹底體會到了在教程中學到的只不過是皮毛和理想的狀態,商業上的東西須要更多的靈活性,要求也更加的多變。固定的思惟在這個行業是行不通的。佈局
這裏我簡單講講這個效果的思惟變化過程:性能
1:拿到手後,首先的問題是腦袋是很是變態的高模,不優化是確定跑步起來的,另外這個模型的人還沒死透,因此有那麼一點點位移,剛開始的時候沒有考慮到這一點點位移致使了模擬碰撞的速度變得很是慢,由於要把static變成有deform的狀態,這嚴重拖慢告終算速度。測試
2:簡化完模型發現模型是開面的,也就是說不是封閉的模型,vdb生成出來效果很是的很差,因此得找好角度作volume extrude,而且在dop裏的static使用volume sample的碰撞方式。第一點提到的那一點點位移想出了一個辦法,把那一點點相對位移用一個點記錄下來,結算的時候就直接作全靜態結算,到最後的時候把這一點點位移在補上就好了。優化
3:發現flip很是很差控制,一個緣由是整個場景的scope是很是真實的,也就是說腦洞在現實有多大,文件場景裏面也就有多大,因此問題就來了,flip在很小的單位下形態很是很差控制,並且碰撞一直會出現一些點亂飛,也就是這些點致使把點變成面的時候形態很是很差控制。
4:請教了副指導以後,形態稍微好了一點點,同時發射源從大範圍粗放型改爲了自定義位置,這樣對形態控制也起了一點點幫助。繼續調整flip裏面的viscosity,讓它更像血同樣有粘性。
5:嘗試放棄使用碰撞,由於全部的錯誤都是碰撞帶來的,因而在pop wrangle裏面開始寫對flip粒子的行爲規則,主要是讓它與皮膚表面到了必定距離的時候讓它順着自定義的皮膚法線走,同時到皮膚裏面的粒子再讓它沿着gradient方向回到表面,這樣就模擬出了貼着表面的樣子運動了。
6:上面這個替換讓速度提升了很多,可是另外的一個問題也來了。血液在表皮順着重力往下流時,流在最前面的形狀會要稍微鼓起來一點,這是粘性和張力表現出來的效果。爲了解決這個問題,單獨把在第一幀生出的粒子單獨分離了出來,而後用這些粒子再生成範圍稍微廣一點的更多點並與其餘粒子合併後生成vdb再生成面。如今回想起本身可以想到這個方法,真的感受本身跟之前比起來確實有了進步。如今更習慣一開始先本身想辦法解決問題而不是去網絡上找現成的解決方法。其實特效這個行業更多的就是須要本身有能解決新問題的能力,經驗是一方面,本身腦洞能有多大也很重要。
7:雖然用本身寫的行爲方式取代了碰撞的模擬,可是flip仍是速度太慢(公司的機器性能遠沒有你想象的那樣,其實就是個殼很是大的渣)。並且運動的方向、疏密程度以及點的分佈仍是比較難控制,因此最後一天索性直接把flip改爲了pop。一會兒感受順暢了幾十倍,並且粒子流淌下來跟集中了,不像以前的一灘一灘的,如今可以把形態控制到連一條細小的血滴流淌的樣子也能模擬出來了。到這基本上這個效果也算成了。
從上面維演化的過程當中,可以看到本身開始慢慢的適應商業的要求了,並且對粒子這一塊的理解也加深了很多。和之前最大的不一樣是,之前是教程或者網絡上現成的有什麼我就學什麼,不少時候是效果先於需求,也就是說效果要怎麼作是在要什麼樣的效果以前,這原本就是本末倒置的。如今更多想的是咱們要什麼效果,而後在想可以有什麼方法可以實現,什麼方法是最好最快的。這種狀況下雖然作的東西也差很少,可是思惟方式徹底不同了,每往下多走一步都是一種探索,這種差異就好像你打怪的時候有地圖和沒地圖的差異,遇到了問題也會更嚴肅的處理,總會去追根究底的弄清楚問題出在哪。這種狀況下,base的大環境就起到了很大的做用,由於大牛就在身邊。隨時可以獲得一線的支援,真的是一件很是爽的事情。
有些事情是我仍是不能理解的,好比薪資。這個話題比較敏感,若是你想知道那就本身去了解,這裏我不能說太多,但總的來講是不太開心。其實我是個實習生我固然如今對本身的薪資沒任何要求,可是個人同事們過得都不太體面,這個讓我第一是很驚訝第二是很擔心。個人理解是特效這一行門檻是比較高的,高級的特效師通常都會是技術指導,差很少也能當程序員了,同時藝術這一塊同樣都少不了,處理的事情也不是一成不變的,不少狀況下都比較費腦力,因此我只能說,國內咱們這些人受到的都是不太公平的待遇。這可能也和全球的大環境相關吧。
順便說一嘴,今天入了一把凱酷87的最後一批次cherry紅軸,小激動了一把。上面全部的字都是用這個新鍵盤敲出來的,敲紅軸實在是像在吃巧克力同樣,又順又滑簡直就是停不下來。跑中關村入這個鍵盤的緣由一方面是本身有常常寫代碼寫文字的須要好久就想要一個機械鍵盤了,另外一方面就是base給個人鼠鍵實在是太操蛋了,鼠標已經換成本身的了,鍵盤絕對至少有五年的年份了,也不知道中間通過多少人的手,按下去難,彈起來更難。另外咱們特效組沒有作開發的人,這點然我很詫異,你們都不常寫腳本或插件什麼的,也沒有單獨的editor能夠用來寫腳本,只能用houdini默認的編輯器。這幾天用着那個爛鍵盤很是難受,由於本身通常會寫很多腳原本自定義一些東西,不少vop的東西感受沒有用wrangle來的快。唉,這方面很少說了,坑也挺深的。
今天就到這,下個禮拜週末再來接着寫本身在base的感覺。