BaseFx實習小記(二)

這個禮拜慢慢的工做走上常軌了,同事之間也相互熟悉了不少。一直持續着晚上十點多睡早上五點左右起的生活,這段時間基本上沒有什麼本身的我的生活,全都是以工做學習爲中心了。但願本身能學的越多越好,時間不等人,本身還有不少事情要去作要去實現。ide

這個禮拜手上一共拿到了兩個鏡頭,一個是上項目的鏡頭,不過難度不大,只須要在前人的基礎上作一點點修改,雖然是布料模擬,可是到我手上的時候連解算也不須要用上,直接用lattice作手動修改就行了。director給的建議必定要聽,這句話如今算是真正理解的很透徹了,去年下半年的時候由於一個做業的緣由有幸採訪了sidefx的高級產品顧問rob stauffer,其中他就有強調過新手在剛進入這個行業的時候須要注意什麼時他就強調過必定要跟着指導的方向走。咱們這一行的人有個通病就是以爲本身太聰明,總以爲本身能有很牛逼的解決方法。其實每每現實是指導給出的建議是最經濟最直接的方法。我這裏強調這個問題不是說這周我作錯什麼,只是作完了會感受director給的意見和思路就是他媽的要快要好。這是第一個鏡頭。學習

第二個鏡頭是拿的項目鏡頭給我作測試用,還有另外一個特效師在同時作這個鏡頭。鏡頭是子彈打玻璃,就這麼簡單,可是作起來又一點都不簡單。首先的問題是玻璃的材質,其次是子彈是連續打在玻璃上,也就是說過程當中有好幾槍。最開始想的時候以爲若是能讓玻璃有動態的破碎效果,視覺效果應當會很是不錯,可是怎麼破碎就成了一個很大的問題,預破碎抓不住動態的點,並且玻璃是鋼化玻璃碎了的話不少地方是稀碎的樣子,因此很很差作預破碎,可是動態破碎短期又沒想好怎麼處理。若是你有好的方法但願可以與我分享一下。之前看過有人在unity裏面實現過用鼠標點哪哪就破碎,可是這個問題想了半天也沒有把思路捋順在houdini裏面怎麼去實現它。以後沒辦法,只好在網上先看大量教程和相關圖片找找感受,總不能死在這個角落裏。考慮到是鋼化玻璃後來我選了一個折中的辦法,玻璃仍是預破碎,角色一共在玻璃上打了六槍,我就讓他在第五槍的時候像往常鋼化玻璃同樣瞬間粉碎掉落,這一改是既省事效果又不假,簡單測試了這個方向可行後就開始細化工做了。第一個製做步奏就是作好玻璃破碎的otl,由於子彈打穿玻璃會在洞口處出現環狀散射形的破碎,其餘地方的破碎大小也會受幾個子彈孔的位置受到必定影響,因此單純的voronoid破碎是不太現實的。這個自定義包有兩個接口,第一個接入玻璃面,第二個接口接入子彈洞口的點。花了大概兩天把otl測試好了,以後就是動力學結算破碎以及何時破的問題了,難度都不是太大。測試

這一個鏡頭下來總體的感覺就是,破碎特效這個部分有兩個比較重要的組成可以很直接的影響到最後出來的效果,第一個就是破碎的圖案,這個很是有講究,並且也直接能表現出其材質的特性,第二就是約束,大部分人都知道有glue這個約束,也用不厭。雖然我在這個鏡頭裏面連事先作好的約束也沒用上,效果最後出來也不差,可是過後總結的時候以爲單單玻璃這一個物體也有不少總破碎的樣子,約束也可使用不一樣的類型來實現。好比像籃球框用的是典型的鋼化玻璃,破碎的時候圖案就很稀碎一顆一顆的相似長方體的,部分可以連成塊狀,約束用最簡單的glue就能夠搞定,也能夠不用。若是是常規的玻璃,好比小學的時候教室的窗戶玻璃,那種玻璃就是最常規的玻璃,他的破碎有個特性就是可以出現長條形的弧線,若是是破個洞的話 ,洞的周圍會有劇烈向外散射的裂紋。若是是車子的前窗那樣的玻璃就又有點不同了,他們原本是鋼化玻璃,可是在中間會有相似金屬網的夾層或者外層會有一層特殊的薄膜層,這一層的目的是讓玻璃碎了以後也不會散的處處都是,反倒會像一塊軟板同樣即使是碎了也能夠有必定程度的捲曲,這種狀況下我以爲能用上hard (pin) 約束或者cone約束並用約束受的torque和angle來斷定他們何時斷,這樣是可以達到相似的效果的。教程

在任務以外,本身也作了一些很是有意思的測試,要否則天天六七點就到了公司也不能白呆在那什麼也不幹是吧。主要圍繞自定義粒子的行爲以及用sop裏面的法相線來影響粒子的運動法相以及速度。這個以後再有時間在單獨出一篇文章好好總結一下,這裏就很少說了。接口

這段時間也好好整理了一下本身須要往哪一個方向繼續深刻。仍是以爲本身對效果開發比較感興趣,更喜歡寫點小東西什麼的。接下來的時間裏但願能把公車和早上的時間利用起來好好把程序這塊深刻下去。圖片

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