控制了用戶的眼睛,就控制了用戶的腳步php
—— Jesse Schell "The Art of Game Design"
ios
上一篇解讀完了「設計規則」,那麼剩下的補充內容就在這一篇分析下。算法
什麼是「有限的選項」?就是提供給用戶的選項少了,規則就越少了,用戶就越容易理解這個交互。那什麼又是「聰明的默認項」?就是選項少了的同時,再替用戶選擇一個默認的選項,這個選項是用戶最有可能採起的下一個動做,因此要能提示用戶。安全
我對於這個概念的理解是:原則上選項越少,用戶越容易選擇。因此,在設計方案上,是這樣一個優先順序:提供默認選項>提供有限選項>提供多個選項。微信
有限的選項mvc
我以爲有限的選項分爲兩種,一種是把不須要的隱藏:
app
例如Firefox的下載選項。當Firefox沒有任何下載記錄或文件時,下載按鈕不被顯示。當開始進行下載或有下載記錄時,下載按鈕會被顯示在工具欄上。koa
按照社會人的說法,這就叫「沒事兒別煩我,有事兒再聯繫。「
ide
一種是隻提供須要的:工具
書中舉了一個例子,是關於Google只提供一個搜索框和一個按鈕,簡單明瞭,意圖明顯。可是一個例子怎麼夠,我就開始去找更多的例子讓本身理解。在找的時候,我遵循一條「有限的選項便是把規則簡化到最少」,果真找到了一個更好的例子來詮釋這個概念,那就是:駕駛模式。
由於在行車駕駛的時候,駕駛員只有1秒左右的時間來處理其餘信息。(爲了行車安全,最好關閉手機)因此,在駕駛模式下的播放器界面,只保留了對用戶最重要的選項——播放/暫停,上一曲,下一曲。此時,音樂播放的規則已經簡化到最少,但保證了用戶的正常使用。這就是有限的選項。
聰明的默認項
其實有限的選項和默認項是相輔相成的,最完美的狀況是,在有限的選項中爲用戶提供默認項。而默認項應該是大部分用戶最經常使用的那個選項。
在iOS 11中,當用戶要刪除截屏圖片時,會彈出提醒框,其中「刪除屏幕快照」的字體使用了紅色,「取消」的字體使用了加粗。那麼,先猜猜哪一個是聰明的默認選項。
在微信中,當你剛剛進行了一個截屏操做後,點擊聊天界面的+按鈕,微信會彈出一個快捷窗口,默認提供一個快速發圖的選項。你能夠直接點擊圖片,快速發送最新的截屏。不得不說,微信的這個默認選項簡直聰明的不要不要的。
那麼再來看iOS 11中,那個聰明的默認選項,其實就是:取消。
爲何?爲何是取消?爲何「刪除屏幕快照」要標紅?年輕人,仍是要認真看,不要老想着搞個大事情。咱們再來看Apple官方的Human Interface Guidelines,其中有一條專門說了提醒框的「取消」按鈕:
Identify destructive buttons. If an alert button results in a destructive action, such as deleting content, set the button’s style to Destructive so that it gets appropriate formatting by the system. ...... Additionally, provide a Cancel button so people can safely opt out of the destructive action. Make the Cancel button bold by marking it as the default button.
這條同時說明了「具備破壞性行爲的按鈕」應該使用特殊樣式(iOS 11的破壞性標記色是紅色),「取消」按鈕應該加粗成爲默認選項,由於它可讓用戶安全的離開當前操做模態。
減小無心義的選項,默認有價值的選項,選項越少效率越高。這不是我說的,是這大哥說的:
在理解可用選項並可以對它們逐個比較和評估的條件下,人們最有信心作出決定。
選項越少,區分越容易,評估越簡單。—— Colleen Roller 美國美林銀行副總裁、可用性負責人
微交互,一定有信息輸入,
信息輸入,一定須要控件。
使用什麼控件和如何展現控件是須要考慮的兩個具體問題。而設計出來的控件必定要考慮到控件的「易操做」和「易識別」。
上圖是iPhone的相機界面,下圖是iPhone的庫樂隊(GarageBand)界面先來定義:
須要不斷重複的微交互,應易識別。
只作一次或者偶爾操做的微交互,應易操做。
再來解讀:
紅圈部分都是須要用戶不斷重複操做的地方——拍照的快門、音樂的播放和暫停。
因此,這些控件設計的都很容易識別。都在中軸線上,都用了實心圖形,很醒目,不會按錯。
藍圈部分都是須要用戶偶爾纔會去設置的地方——拍照的附加功能、樂器的效果設置。
因此,這些控件設計集多種選項爲一體,用戶一目瞭然,一次性進行調整。
關於用戶輸入書中還講了關於文本框的一些技巧,我以爲不必深刻了。
我兒時生活在廠礦,時常據說有工人由於操做失誤,被機器把胳膊弄斷的事情。後來,才知道,其實不少機器都是有防呆原理的,好比說,有的切割機牀,是須要同時雙手啓動開關,才能運行,就是爲了防止工人出錯,形成事故。
防呆原理(Poka-Yoke Principle)是由20世紀60年代豐田汽車公司工程師新鄉重夫提出的。簡單的說,就是避免讓用戶出錯。大到汽車的油門和剎車都在右腳,小到正反都能插的lighting插頭。
在微交互設計中,好比論壇發言會自動屏蔽不雅內容,好比摩拜單車會禁止打開已經報修的自行車,好比iPhone在更新系統以前,電量小於50%,禁止你進行更新等等。
越短越好,大白話更好
—— 溫斯頓·丘吉爾
微文案,俗稱標籤、說明、文本、標題等文本字段,是理解規則的必要手段。
能用標籤,就不要用說明性文案
避免使用可能誤導人的標籤
放置標籤的最佳位置是操做位置的上方,接着是被操做對象的上方或之中。可是傳統的作法是把標籤放在圖標下方。
把標籤放到文本字段內部時要注意。一旦標籤消失,用戶可能會忘記這個字段是幹什麼的。確保每一個說明性文案與控件嚴格匹配。
「人類的大腦可以絕不費力地積累知識……人的大腦依靠某種機制運做。」
—— 喬治·布爾 (布爾邏輯之父)
那麼上面提到的這種機制,其實就是算法。而規則,歸根結底也是算法。
剛開始看到這裏,我還以爲納悶:設計和算法有什麼關係嗎?由於我以爲算法應該是和工程師聯繫在一塊兒的詞彙。可是再往下看,便知道算法其實和邏輯、設計(尤爲是交互類設計)有着密不可分的聯繫。書中是這樣說的:「過去,這些算法都是由工程師設計的,但隨着愈來愈多的產品依賴算法,設計師的介入就是不可避免的了。畢竟,再漂亮的搜索微交互若是搜索不到有價值的結果,仍是沒用的」。
乍一讀這段話,我確實沒太理解這段話的意思,可能做者也這麼以爲,因此後面普及了一下算法的知識。
算法的構成:
其實這一節,書中只用了很短的篇幅來介紹算法,只能算是一個普及。我一直都理解的比較模糊,直到發現了一款App,叫作「算法動畫圖解」:
這個App用生動的實例解釋了算法是怎麼一回事兒,好朋友們能夠玩玩看。
本章最後,作着仍是不忘主題的提醒讀者:最重要的一點在於知道用戶想幹什麼,哪些數據或內容最有用,而後把這些對人有益的價值融入到算法設計中。
千萬不要只考慮效率而忽視價值。
下一章該讀第四章《反饋》,看看賭場裏的老虎機是怎麼持續不斷的刺激人們的神經……
更多實例、細節內容請購買此書品味:《微交互 : 細節設計成就卓越產品》
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文中還提到了兩本關於算法的書:
喬治·布爾 《思惟規律的研究》(An Investigation of the Laws of Thought, On Which Are Founded the Mathematical Theories of Logic and Probability)
Christopher Steiner《自動化:算法如何統治咱們的世界》(Automate This: How Algorithms Came to Rule Our World)