從生到死只是一個匆匆的無限遊戲api
我一個歷來不打遊戲的人,竟然被「饑荒:海灘」這個遊戲的世界觀深深折服。架構
饑荒早在2013年4月23日就發佈了,是一個生存探險類遊戲。由於容易上手,配樂優秀以及藝術風格強烈(固然有的人會不喜歡),算是獨樹一幟,有一票粉絲。饑荒海灘(Shipwrecked)是它的DLC資料片。app
首先,你在遊戲中要扮演的是一位由於船體觸礁拋錨,被丟到一個荒無人煙海島上的人。你須要想盡辦法用島上僅有的各種資源活下去,一切都必須從零開始,刀耕火種,赤手雙拳。運維
主角的存活有三個核心指標:ui
生命值降到零主角就GG,這是最基本的設定。遊戲登陸界面有個停屍間,能夠看到每次死亡的快照。遊戲
漿果能夠果腹,本身也能夠找食材烹飪,不一樣的食物補充體力值不一樣。它們也是有「新鮮度」的,腐敗和變質的食物還會產生反作用。ip
SAN值比較有意思,通常來講對你沒什麼影響,可是隨着SAN值逐漸下降,角色會變得愈來愈神經質,周邊物種的形象也會變得猙獰。SAN值低到必定程度時,甚至還會有不明影子物體攻擊你。這種感受,跟服用了致幻劑差很少。資源
然而除了三個核心指標,饑荒這個遊戲裏的死法數不其盡。任何一個不慎的操做都會讓你掛掉,從新來過,苦不堪言。 我前5次玩都沒有活過10天,幾乎能夠說是萌新入戰場的失敗樣本,最後靠着網上翻攻略勉強活過幾十天。開發
饑荒不是一個簡單的,閒暇時刻動動手指就能玩好的遊戲。一般一個遊戲是有終點的,展開劇情、殺怪升級,最後勝利,happy ending。get
饑荒徹底不是。
它的目標是如此純粹而單一,簡單說就是活着。一切的技巧、手段、努力,都是爲了讓主角活下去。
更可怕的是,這個遊戲沒有所謂「終結」的一天,沒有人在遊戲的盡頭向你揮手:歡迎回家。取而代之的,是無窮盡的生靈猛獸、天災飛禍,而你必須在四季輪換中搭起本身的堡壘,躲過一劫又一劫。
在饑荒裏,一個微小失誤的代價是巨大的,你費盡心力取得的成就感,極可能瞬間就沒了,一切所有從頭開始。
你可能會想,這款遊戲的開發團隊和玩家都是吃飽了撐着,純屬找虐。
然而事實卻非這樣,這款遊戲是如此貼近玩家真實心境。以致於玩着玩着,你在一瞬間想到,這特麼就是我本身的生活啊!
隨著時間推移,每一天的生存難度會愈來愈高。
而你即便什麼都沒作,也會消耗資源,而後成長不夠快,就會餓死在荒野。 在公司經營的路上也是這樣,即便你好好作、穩穩作、每一年都維持同樣。 你仍是會掛掉。 而後即便你年年成長5%、想維持穩定成長,可是別人成長10%,慢慢的把市場吃掉了。 簡單說公司完蛋機會太多了,能撐過一年又一年都是幸運了。
產業更新是常態,古人說六十甲子,三十年河東,三十年河西。跟隨康波大週期,科技公司此起彼衰,你前5年去的公司如日中天、堪稱行業新星,可能今年就寸步難行,裁人續命,這都是輪迴。
饑荒這個遊戲,說究竟是講明白一個道理:
人生失敗是常態,成功是短暫,是偶然,是要費盡心力才能達到。
更不公平的是,咱們絕大多數人起點迥異,出發點天上地下,根本不在一個次元。
拿Quip舉例,老闆何許人也,Bret Taylor。Crunchbase上履歷赫然在目:Facebook前CTO,在Google期間帶領團隊發佈了多個產品 - Google Maps、Google Web Toolkit,創業項目FriendFeed拿到了Benchmark Capital的投資,斯坦福本碩。Quip的研發隊伍更是極爲優秀,持續開發覆蓋8個平臺,卻只有13位工程師(包括兩個聯合創始人)。團隊高度依賴持續集成和自動化運維、監控,把全部火力放到核心目標上,保持高效率的工做和溝通。
直到被Salesforce以5億美金全資收購,整個Quip團隊也不過30多人。
在這樣一個有經驗的團隊工做,成功機率會更大嗎?
顯而易見會的。
像Quip這樣的成熟明星團隊多嗎?
很遺憾,極少。
成立一家公司,要麼go big,要麼go sell,要麼go home。
不是全部人都像Bret Taylor同樣人生開掛,普通團隊手裏就這麼幾張牌,無論好爛,能打成什麼樣全憑造化。
打饑荒對個人最大感觸:
1)有攻略必定要抓住,通過 驗證的知識照作就是,不要浪費時間想新招,純屬閒的。怕的是有的地圖沒攻略,全靠本身摸索。
2)不要迷信牛人大佬,沒有建好過硬的堡壘,風一吹同樣倒。任何創建在關係上的合做都是脆弱的、低成長性的,把事情作好,天然有人找上來,最終只能靠本身。
3)過度擬定策略是致命的,由於你根本不知道最後會以什麼樣的方式死去。沒有所謂的「作事正確的方式」,能活下來的就是正確的方式。
4)生存是個動態的過程:今天對你很重要的資源和物料,環境一變可能就一文不值。「先把架構打牢靠、再多點時間我能夠把代碼寫的更完美」的想法只能在產品穩定盈利後去重構。越是早期,這種想法越接近自毀。由於等到產品上線時,基本團隊也快掛了,錢也燒完了,連換方向的機會都沒有。
5)持續生存的物料很重要,現金流很重要。 無論基地建的有多好,沒飯吃同樣活活餓死在基地裏。
這個遊戲是沒有成功標準的,就是活下去,活着不須要理由。
創業和人生也沒有幸福的指標,不是說賺夠「xxxx萬」就馬上幸福了。幸福感會在達到目標的那一瞬間,從指縫溜走,它不是一個endpoint,而是在一個過程當中對本身生活狀態的滿意度。更進一步想,幸福實際上是一種能力。
饑荒自己只是一個匆匆玩過的無限遊戲。
把「不要做,好好活着」的思想貫徹生活工做,多是這個遊戲想要告訴咱們的。