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新手入坑,不免會作蠢事,犯錯誤。當初,做爲UI設計新手菜鳥的小編, 也沒少犯錯誤,走彎路。因此,小編這裏爲你們分享10個當初常犯的設計錯誤,但願可以幫助剛入行的小夥伴們儘可能少走一些彎路。markdown
接下來咱們就一塊兒看看都有哪些坑吧:工具
1.從未歸類整理設計文件和資料oop
事實上,在最初開始UI設計階段,小編根本就不知道:設計相關文件資料是須要從一開始就打包分類整理,以確保其餘團隊成員可以隨時查看和取用。佈局
並且重點是,當時小編的設計文件徹底是各類亂七八糟,有且僅有小編本身可以看懂。其餘設計師妄想查看或編輯, 嘿嘿,都只能滿頭問號、無從下手。設計相關的各種資源,例如常見的設計切圖、字體等等,有時甚至亂到小編本身都找不到。更別說拿這堆文件資料向開發進行交付了。post
也正因這不愛歸類整理的壞習慣,小編也沒少吃苦。雜亂無章的文件設計資料,不只會讓小編看起來很不專業,還會無形中製造更多的麻煩,讓整個設計流程更加繁亂複雜。學習
因此,在通過一系列的嘗試和調整以後,小編總結出瞭如下幾條設計歸類整理的經驗:測試
全部Sketch設計文件和切圖統一歸類到一個文檔,並及時雲端存儲和備份字體
命名全部設計圖層和組,方便後期查找和修改網站
命名全部設計畫板,並儘可能水平排列,方便隨時查閱和修改編輯
Sketch中不一樣頁面展現不一樣軟件應用功能模塊,方便實時查漏補缺
2. 忽略產品的可訪問性設計
新手設計,很是容易忽略軟件的可訪問性。集中於軟件外觀設計以後,每每就很容易忘記考慮不一樣受衆的人機交互狀況。就如小編早期的一批UI設計做品, 就從未考慮到殘疾人受衆的需求, 從而完美忽略了產品的可訪問性設計。
好比,設計界面按鈕或文案配色時,小編會盡可能選擇對比度較小的色彩。 由於選用這樣的配色主題風格更容易統一,外觀也會更加協調偏亮。又或者,小編習慣將界面文案字體尺寸縮小到10像素左右,以更好地實現界面內容的水平展開。
其實,這樣的產品設計,做爲設計做品,經過各個社交平臺(例如dribbble)進行展現分享, 並無什麼大問題。可是當將其進行開發實現,真正提供給用戶使用時,其可用性和可訪問性就有待商榷了。
就如衆所周知的Domino羣組工做軟件,最近就被一個沒法訪問其網站的盲人起訴。究其緣由,僅僅是由於其軟件缺少殘疾人用戶的可訪問性設計。忽略可訪問性設計的軟件應用,就像是建造一個殘疾人沒法進入的餐館。其營業額、信譽以及其它企業效應,都會大打折扣。
因此,產品UI設計,可訪問性不可忽視。
3. 忽略產品的實用性設計
新手學習和技能提高階段,小編都堅持着一件事:一切爲了設計。簡單來說,就是爲了界面的總體佈局和美感, 寧肯犧牲用戶利益。而這樣必然也會影響軟件應用的實用性。
產品UI設計,應該以用戶需求爲導向。雖然,做爲設計師,這樣設計起來可能會很不便利,可是它倒是打造更加靈活、高效且實用的產品設計的關鍵。
你們不妨想想: 當小編設計社交類軟件應用時, 聊天界面的用戶名經常控制在6個字左右,測試和展現都很是正常。但這真的預示着用戶真實使用過程當中也會一切正常嗎?當擁有超長姓名的用戶Hubert Blaine Wolfeschlegelsteinhausenbergerdorff使用該軟件時, 又會發生什麼呢?
如圖,擁有超長姓名的用戶使用起來, 聊天界面就不那麼美觀實用了。
總之,在不斷學習、嘗試和總結過程當中,小編設計技能日益成熟。設計視野也變得更加開闊,輕鬆把握各類設計情境的同時,更多考慮設計的實用性, 而再也不僅僅追求本身認爲完美的理想設計。
4. 忽略設計的一致性
做爲初學者,從零開始設計時, 小編時常會忽略網頁或App設計中的一些基本設計技巧和準則,而一味追求本身認爲整潔統一的東西。 但這樣的設計,反而會帶來更多的問題,從而無限延長整個設計過程。而如下是小編常犯一些設計錯誤:
界面文案排版不一致(由於設計過程當中,並未統必定義文案標題和層級樣式)
設計規範系統並未統一, 致使組件樣式和填充方式混亂
界面組件填充方式和間距不一致,沒法造成直觀統一的網格佈局
界面圖標選用時每每東拼西湊,風格樣式不統一
軟件應用主體配色不統一
廣大新手小夥伴們必定要儘可能避免再犯以上的錯誤。
固然,統一界面設計規範方面,你們能夠嘗試使用小編經常使用的摹客DS工具, 輕鬆聚合、維護和管理各種設計規範資源。團隊協做和分享也能輕鬆實現。
5. 忽略界面內容的層級結構設計
小編早期設計做品中,最明顯的錯誤之一就是:不多注意界面信息的層級結構。由於當時的小編在文案信息設計過程當中,經常採用相同大小和粗細的字體進行內容呈現。這樣的設計看似簡單整潔,但卻徹底體現不出內容的主次和重要程度。
並且在一些沒必要要的地方,也大膽採用各種色彩,視覺上雖然炫酷,但卻錯誤的突出了一些沒必要要的內容。
因此,現今,在完成軟件設計以後, 小編會嘗試放空大腦,忘記以前的各類設計想法。而後,退後幾步,從更遠的距離查看電腦屏幕所呈現的內容,判斷其是否具備清晰的層次結構,是否可以與其主次和重要性一一匹配。
如圖,退後幾步, 電腦屏幕所呈現的內容雖然模糊,但總體內容的層次結構卻更明顯清晰。
6.盲目跟風
現在,Dribbble裏琳琅滿目的優秀設計,很容易讓設計師迷失。而盲目跟風某個設計潮流,也很容易讓他們忘記他們的初衷。
好比,小編也有段時間也很是迷戀Dribbble。在上面找到一個炫酷的交互設計或設計風格,就忍不住想要當即將它應用到設計案例中。表面上看起來, 確實美觀炫酷。但實際上,不少時候,它們在小編的軟件程序設計中根本就不適用。
實時關注Dribbble,尋求最新設計靈感,無可厚非。 可是,盲目跟風, 一味模仿, 反而會拔苗助長。
7. 忽略開發可行性的設計
產品設計和開發並不能作到徹底的一一對應。 因爲各方面的限制,並不是全部設計都能按照設計師但願的方式進行實現。
例如,在具體的設計案例中,小編也曾遇到,在設計一個交互或用戶流程以後,才發現開發起來很是困難,有時甚至是不合理的,最終不得不放棄這樣的設計。
因此,設計師也須要拓展本身的知識結構,瞭解業務目標、項目範圍、時間表和產品開發方式等等,加深對產品的理解,從而打造更具可行性的設計。
好比,小編在完成如圖用戶我的頁面設計時,添加了一個能供用戶上傳我的圖片資料的交互,以及容許用戶裁剪該圖片的功能模塊(如圖左邊的設計)。可是這樣的設計,開發實現起來倒是很是複雜的, 他們更願意採用使用單獨上傳按鈕的方式進行實現。事實上,除非專門設計一款社交類的應用,添加此類編輯我的圖片資料的功能設計,極可能會使整個設計實現過程變得更加複雜,而被認爲是沒必要要的設計。
8.忽略軟件應用的各種狀態設計
開發實現階段,軟件各種設計狀態缺失,必然會引發不少沒必要要的麻煩。要麼,直接按原方案進行實現,犧牲用戶利益。要麼,則須要開發工程師根據我的經驗添加補齊。固然,這也必然會引發設計和執行狀況不一致,而延長整個設計開發過程。
其實,UI設計之初,小編也常常跳過設計狀態這一步驟。全部的早期產品設計中,都完美的忽略掉了全部可能涉及的設計狀態,例如報錯、完成、激活、禁用、懸停、填充、加載以及空狀態等等。
好比,設計一個心願清單時, 設計師須要添加一個說明狀態,即空狀態,以確保用戶在填寫願望列表以前解釋說明相關狀況。沒有這樣的狀態設計,用戶體驗就會缺失,也必然給用戶形成困惑。
而會忽略相似狀態設計的每每是剛入行的新手,當初的小編就沒少犯這樣的錯誤。
因此,你們必定要引覺得戒。
9.過早開始高保真設計
在小編看來,線框圖是UI設計中最基本的步驟之一。它能幫助設計師們準確呈現和把握應用程序的主要內容和層次結構。
事實上,小編很是喜歡在摹客Mockplus原型工具中建立各種軟件線框。由於使用這款簡單快速的設計工具,小編可以輕鬆嘗試和探索不一樣設計想法和佈局,並及時迭代、獲取其餘設計成員的反饋。甚至能夠在不知道全部組件位置和佈局的狀況下,憑藉一些模糊的功能設計想法,就開始軟件原型的設計。
固然,直接開始高保真設計並沒錯。一切進行順利的狀況下,整個設計過程會加快不少倍。可是,當設計的高保真原型概念從一開始就不可行,或者遭到甲方駁回時, 反而須要花費更多的時間,重頭開始低保真原型圖設計。
所以,設計過程當中,過早開始高保真設計,並不是好的設計方式。
10.並未準確評估和安排設計任務
其實,小編也還在學習如何準確評估和把握一項設計任務所需花費的時間。這是一項會隨着時間推移、設計經驗的逐步累積而逐漸成熟的技能。即便是已經擁有多年設計經驗的小編,如今也沒法100%準確把握和安排各種設計任務的時間。
而小編如今和過去估算時間方式最大區別就在於:小編不會給本身或客戶設定不可能的指望。在實際時間估算過程當中,大體瞭解一項任務可能須要的時間以後,小編會將實際安排時間儘可能翻倍。
如此,不只可以預留足夠時間完成安排的設計, 還能在一半的時間內就完成任務的狀況下, 爭取超額交付, 確保設計進度。
不過,除非必要,小編仍是不太願意提供時間預算。由於這會帶來額外的壓力。而這也頗有可能會影響小編的創做過程。
總之,項目設計都有最後期限,而如何準確合理地分配有限時間,按時完成設計任務,成爲小編過去幾年裏得到另外一個寶貴技能。
以上就是小編整理的設計中常見的一些誤區,但願可以幫到你們。
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原文做者:Danny Sapio