Unity Shader數學基礎

說實話,我覺得書上數學基礎這章是整本書最難的章節,有很多數學不好的人可能大概看看甚至會直接跳過去,這樣不好,畢竟shader的各種運算原理離不開數學,明白數學原理會使你對shader的學習事半功倍,所以花時間也要啃下來,其實不難,用心就好,我會分兩篇來記錄數學基礎,本篇講數學知識部分,下篇講空間變換的矩陣運算部分。 1、笛卡爾座標系 上學的時候我們都學過二維座標系,其實就是二維笛卡爾座標系,所以沒
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