Cocos2d-js中使用紋理對象建立Sprite對象

本節咱們會經過一個實例介紹紋理對象建立Sprite對象使用,這個實例如圖5-2所示,其中地面上的草是放在背景(以下圖所示)中的,場景中的兩棵樹是從後圖所示的「樹」紋理圖片中截取出來的,圖5-5所示是樹的紋理座標,注意它的座標原點在左上角。
html


 建立Sprite對象實例緩存


 場景背景圖片微信




「樹」紋理圖片app


「樹」紋理圖片函數



下面咱們看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代碼以下: 
網站

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片this

  1. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({  spa

  2.       

  3.     ctor:function () {  .net

  4.         

  5.         this._super();  code

  6.         var size = cc.director.getWinSize();  

  7.   

  8.   

  9.         var bg = new cc.Sprite(res.background_png);                             ①  

  10.         bg.x = size.width/2;  

  11.         bg.y = size.height/2;  

  12.         this.addChild(bg);      

  13.   

  14.   

  15.         var tree1 = new cc.Sprite(res.tree_png,cc.rect(604, 38, 302, 295));                 ②  

  16.   

  17.   

  18.         tree1.x = 200;  

  19.         tree1.y = 230;  

  20.         this.addChild(tree1);   

  21.           

  22.         var texture = cc.textureCache.addImage(res.tree_png);                       ③  

  23.         var tree2 = new cc.Sprite(texture, cc.rect(73, 72,182,270));                    ④  

  24.         tree2.x = 500;  

  25.         tree2.y = 200;  

  26.         this.addChild(tree2);  

  27.     }  

  28. });  

在上面代碼第①行經過圖片建立精靈,變量res.background_png是圖片的完整路徑,它是在resource.js文件中定義的,它表明的圖片是background.png,background.png圖片如圖5-3所示。第②行代碼是經過tree1.png圖片(res.tree_png變量保存的內容)和矩形裁剪區域建立精靈,矩形裁剪區域爲(604, 38, 302, 295),如圖所示。
rect類能夠建立矩形裁剪區,rect構造函數以下:
rect (x, y, width, height)
其中x,y是UI座標,座標原點在左上角,width是裁剪矩形的寬度,height是裁剪矩形的高度。

第③行代碼把tree1.png圖片添加到紋理緩存中,第④行代碼是經過指定紋理和裁剪的矩形區域來建立精靈。

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