定義:一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。編程
問題由來:在軟件的生命週期內,由於變化、升級和維護等緣由須要對軟件原有代碼進行修改時,可能會給舊代碼中引入錯誤,也可能會使咱們不得不對整個功能進行重構,而且須要原有代碼通過從新測試。設計模式
解決方案:當軟件須要變化時,儘可能經過擴展軟件實體的行爲來實現變化,而不是經過修改已有的代碼來實現變化。架構
開閉原則是面向對象設計中最基礎的設計原則,它指導咱們如何創建穩定靈活的系統。開閉原則多是設計模式六項原則中定義最模糊的一個了,它只告訴咱們對擴展開放,對修改關閉,但是到底如何才能作到對擴展開放,對修改關閉,並無明確的告訴咱們。之前,若是有人告訴我「你進行設計的時候必定要遵照開閉原則」,我會覺的他什麼都沒說,但貌似又什麼都說了。由於開閉原則真的太虛了。框架
在仔細思考以及仔細閱讀不少設計模式的文章後,終於對開閉原則有了一點認識。其實,咱們遵循設計模式前面5大原則,以及使用23種設計模式的目的就是遵循開閉原則。也就是說,只要咱們對前面5項原則遵照的好了,設計出的軟件天然是符合開閉原則的,這個開閉原則更像是前面五項原則遵照程度的「平均得分」,前面5項原則遵照的好,平均分天然就高,說明軟件設計開閉原則遵照的好;若是前面5項原則遵照的很差,則說明開閉原則遵照的很差。函數
其實筆者認爲,開閉原則無非就是想表達這樣一層意思:用抽象構建框架,用實現擴展細節。由於抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,能夠基本保持軟件架構的穩定。而軟件中易變的細節,咱們用從抽象派生的實現類來進行擴展,當軟件須要發生變化時,咱們只須要根據需求從新派生一個實現類來擴展就能夠了。固然前提是咱們的抽象要合理,要對需求的變動有前瞻性和預見性才行。測試
說到這裏,再回想一下前面說的5項原則,偏偏是告訴咱們用抽象構建框架,用實現擴展細節的注意事項而已:單一職責原則告訴咱們實現類要職責單一;里氏替換原則告訴咱們不要破壞繼承體系;依賴倒置原則告訴咱們要面向接口編程;接口隔離原則告訴咱們在設計接口的時候要精簡單一;迪米特法則告訴咱們要下降耦合。而開閉原則是總綱,他告訴咱們要對擴展開放,對修改關閉。spa
最後說明一下如何去遵照這六個原則。對這六個原則的遵照並非是和否的問題,而是多和少的問題,也就是說,咱們通常不會說有沒有遵照,而是說遵照程度的多少。任何事都是過猶不及,設計模式的六個設計原則也是同樣,制定這六個原則的目的並非要咱們刻板的遵照他們,而須要根據實際狀況靈活運用。對他們的遵照程度只要在一個合理的範圍內,就算是良好的設計。咱們用一幅圖來講明一下。設計
圖中的每一條維度各表明一項原則,咱們依據對這項原則的遵照程度在維度上畫一個點,則若是對這項原則遵照的合理的話,這個點應該落在紅色的同心圓內部;若是遵照的差,點將會在小圓內部;若是過分遵照,點將會落在大圓外部。一個良好的設計體如今圖中,應該是六個頂點都在同心圓中的六邊形。orm
在上圖中,設計一、設計2屬於良好的設計,他們對六項原則的遵照程度都在合理的範圍內;設計三、設計4設計雖然有些不足,但也基本能夠接受;設計5則嚴重不足,對各項原則都沒有很好的遵照;而設計6則遵照過渡了,設計5和設計6都是迫切須要重構的設計。對象
到這裏,設計模式的六大原則就寫完了。主要參考書籍有《設計模式》《設計模式之禪》《大話設計模式》以及網上一些零散的文章,但主要內容主要仍是我本人對這六個原則的感悟。寫出來的目的一方面是對這六項原則系統地整理一下,一方面也與廣大的網友分享,由於設計模式對編程人員來講,的確很是重要。正若有句話叫作一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,若是你們對這六項原則的理解跟我有所不一樣,歡迎留言,你們共同探討。