Unity面試題2

 


一、Animation.CrossFade命令做用是(C) A 動畫消失 B動畫轉換 C東環的淡入爲其餘動畫異步

二、Application.loadedLevel命令爲(A) A加載關卡 B異步加載關卡 C加載動做編輯器

三、反向播放動畫的方法爲?ide

Animation.Rewind工具

四、碰撞檢測須要物體具有什麼屬性?動畫

兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。this

五、獲取、增長、刪除組件的命令分別是什麼?調試

獲取:GetComponent 增長:AddComponent 刪除:Destroycode

六、調試記錄到控制檯的命令式什麼?orm

Debug.Log();遊戲

七、編輯器類存放的路徑是什麼?

工程目錄下的Assets\/Editor文件夾下。

八、使用原聲的GUI建立一個能夠拖動的窗口的命令是什麼?

GUI.DragWindow();

九、localPosition與position的使用區別

localPosition:自身位置,相對於父級的變換的位置。 Position:在世界座標transform的位置

十、連線題(漢英對照)

Mathf.Round(四捨五入) 插值 Mathf.Clamp(限制) 四捨五入 Mathf.Lerp(插值) 限制

十一、寫一個計時器工具,從遊戲開始計時,格式爲00:00:00

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Cube : MonoBehaviour {

    private float timer = 0f;

    private int h = 0;

    private int m = 0;

    private int s = 0;

    private string timeStr = string.Empty;

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 1f) {
            s++;
            timer = 0;
        }
        if (s >= 60) {
            m++;
            s = 0;
        }
        if (m >= 60) {
            h++;
            m = 0;
        }
        if (h >= 99) {
            h = 0;
        }
    }

    void OnGUI(){
        timeStr = string.Format ("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
        GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr);
    }

}

十二、上機題:用鼠標實如今場景中拖動物體,用鼠標滾輪實現縮放(用一個Cube便可)

在場景中添加一個Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加兩個腳本scrollerScirpt(掛在Camera),CubeDragScript(掛在Cube上)。

1.鼠標滾輪實現縮放:將攝像機的鏡頭拉近或者拉遠,調整攝像機的視角就能夠實現,主要實現代碼以下:

void Update () {
        //鼠標滾輪的效果
        //Camera.main.fieldOfView 攝像機的視野
        //Camera.main.orthographicSize 攝像機的正交投影
        //Zoom out
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
                Camera.main.fieldOfView += 2;
            if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
                Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
        }
        //Zoom in
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            if (Camera.main.fieldOfView > 2)
                Camera.main.fieldOfView -= 2;
            if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
                Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
        }

}

2.鼠標實如今場景中拖動物體:

解決思路就是將世界座標轉換成屏幕座標,而後計算物體與鼠標之間移動量,循環鼠標被按下操做,獲得鼠標的當前位置,加上計算好的移動量,將新的座標賦值給物理就好了。主要是開啓一個協同程序(Corountine)來處理

主要代碼以下:

// Use this for initialization
    void Start ()
    {
        StartCoroutine(OnMouseDown());
    }

    IEnumerator OnMouseDown()
    {
        //將物體由世界座標系轉換爲屏幕座標系
        Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三維物體座標轉屏幕座標
        //完成兩個步驟 1.因爲鼠標的座標系是2維,須要轉換成3維的世界座標系 
        //    //             2.只有3維座標狀況下才能來計算鼠標位置與物理的距離,offset便是距離
        //將鼠標屏幕座標轉爲三維座標,再算出物體位置與鼠標之間的距離
        Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
        while (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //獲得如今鼠標的2維座標系位置
            Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
            //將當前鼠標的2維位置轉換成3維位置,再加上鼠標的移動量
            Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
            //curPosition就是物體應該的移動向量賦給transform的position屬性
            transform.position = curPosition;
            yield return new WaitForFixedUpdate(); //這個很重要,循環執行
        }
    }
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