因爲實習公司要人作 H5遊戲,使用白鷺引擎開發,語言是typescript
。本着想學習ts的心態,就開始學習一波H5小遊戲開發。幾天時間看了下egret, eui, typescript的文檔,花了3天半的時間,導師讓仿一個360的小遊戲。沒啥遊戲邏輯,入門小項目,如今寫個小總結。php
模仿項目:360 51小遊戲前端
預覽地址:eui 仿360小遊戲vue
源碼地址:eui-360git
TypeScript 入門教程github
Egret白鷺H5開發-圍住神經貓typescript
// src 目錄 │ AssetAdapter.ts │ LoadingUI.ts // 轉場加載類 │ Main.ts // 入口文件 │ Platform.ts │ ThemeAdapter.ts │ ├─common │ GameUtil.ts // 工具類 │ └─game │ GameData.ts // 數據中心類 │ SceneManager.ts // 場景管理類 │ ├─components // 抽離的組件 │ MyImage.ts // 自定義的圖片組件 │ prize.ts │ RewardMy.ts │ Rule.ts │ └─scene MainScene.ts // 遊戲場景類 StartScene.ts // 首頁場景類
類比於web,小遊戲沒有連接跳轉,也沒有路由跳轉,由於是給予canvas
開發的。shell
因此場景控制這塊,經過在 根場景 上,添加上各類子場景,如開始場景,遊戲場景,結束場景等。canvas
new 一個 單例 的場景控制器,對整個頁面場景切換進行調度。segmentfault
// SceneManager.ts 場景控制器 class SceneManager { public _stage: egret.DisplayObjectContainer; // 根場景 public startScene: StartScene; public mainScene: MainScene; constructor() { this.startScene = new StartScene(); this.mainScene = new MainScene(); } // 獲取單例 static sceneManager: SceneManager; static get instance() { if (!this.sceneManager) { this.sceneManager = new SceneManager(); } return this.sceneManager; } // 刪除其餘場景 private removeOtherScene(scene) { let arr = [this.startScene, this.mainScene]; arr.forEach(item => { if (scene === item) { return } if (item.parent) { this._stage.removeChild(item) } }) } // 設置根場景 public setScene(s: egret.DisplayObjectContainer) { this._stage = s; } // 開始場景 static toStartScene() { this.instance.removeOtherScene(this.instance.startScene) this.instance._stage.addChild(this.instance.startScene) } // 遊戲場景 static toMainScene() { this.instance.removeOtherScene(this.instance.mainScene) this.instance._stage.addChild(this.instance.mainScene) } } // main.ts protected createGameScene(): void { // 將main建立的容器 做爲 根容器場景 SceneManager.instance.setScene(this); // 跳轉至開始場景 SceneManager.toStartScene(); }
我想給eui.Image
控件添加一個isClick
屬性,用來判斷該圖片是否被點擊過。
但是canvas
不像dom
,有自定義屬性data-*
,所以經過組件繼承的方式,自定義一個控件,繼承自eui.Image
。以後便不使用eui.Image
,而是用MyImage
自定義控件
// 自定義圖片類 class MyImage extends eui.Image { public isClick: boolean; public constructor() { super(); this.isClick = false; } }
使用egret.Tween
這個動畫庫,實現起來仍是很方便的,具體看文檔
// 3秒360度旋轉圖片 tw.get(this.musicImg, { loop: true }).to({ rotation: 360 }, 3000);
和vue
的子組件向父組件傳值差很少個意思
// 子容器 protected childrenCreated(): void { super.childrenCreated(); this.closeBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.close, this); } private close() { // 建立一個 CLOSE_POP_REWARD_MY 事件 let closeEvent: egret.Event = new egret.Event('CLOSE_POP_REWARD_MY'); // 向該容器的父容器派發該事件 this.parent.parent.dispatchEvent(closeEvent); } // 父容器 // 監聽該派發事件 CLOSE_POP_REWARD_MY this.addEventListener('CLOSE_POP_REWARD_MY', this.closeRewardMy, this);
還有一些諸如音樂播放,http請求,事件這些,看看文檔就ok了。
而像微信接口的接入這些,等我有需求學到了再寫= =。
因爲使用了eui
,界面這一塊基本上靠可視化的拖拽就能夠完成,其他只要關注遊戲邏輯和一些動畫效果就行。
剛入門學習,整體體驗仍是挺好的。比起作頁面(漸漸地以爲前端很無聊),仍是有點意思的。