因爲實習公司要人作 H5遊戲,使用白鷺引擎開發,語言是typescript
。本着想學習ts的心態,就開始學習一波H5小遊戲開發。幾天時間看了下egret, eui, typescript的文檔,花了3天半的時間,導師讓仿一個360的小遊戲。沒啥遊戲邏輯,入門小項目,如今寫個小總結。php
模仿項目:360 51小遊戲前端
預覽地址:eui 仿360小遊戲vue
源碼地址:eui-360git
TypeScript 入門教程github
Egret白鷺H5開發-圍住神經貓typescript
// src 目錄
│ AssetAdapter.ts
│ LoadingUI.ts // 轉場加載類
│ Main.ts // 入口文件
│ Platform.ts
│ ThemeAdapter.ts
│
├─common
│ GameUtil.ts // 工具類
│
└─game
│ GameData.ts // 數據中心類
│ SceneManager.ts // 場景管理類
│
├─components // 抽離的組件
│ MyImage.ts // 自定義的圖片組件
│ prize.ts
│ RewardMy.ts
│ Rule.ts
│
└─scene
MainScene.ts // 遊戲場景類
StartScene.ts // 首頁場景類
複製代碼
類比於web,小遊戲沒有連接跳轉,也沒有路由跳轉,由於是基於canvas
開發的。shell
因此場景控制這塊,經過在 根場景 上,添加上各類子場景,如開始場景,遊戲場景,結束場景等。canvas
new 一個 單例 的場景控制器,對整個頁面場景切換進行調度。segmentfault
// SceneManager.ts 場景控制器
class SceneManager {
public _stage: egret.DisplayObjectContainer; // 根場景
public startScene: StartScene;
public mainScene: MainScene;
constructor() {
this.startScene = new StartScene();
this.mainScene = new MainScene();
}
// 獲取單例
static sceneManager: SceneManager;
static get instance() {
if (!this.sceneManager) {
this.sceneManager = new SceneManager();
}
return this.sceneManager;
}
// 刪除其餘場景
private removeOtherScene(scene) {
let arr = [this.startScene, this.mainScene];
arr.forEach(item => {
if (scene === item) {
return
}
if (item.parent) {
this._stage.removeChild(item)
}
})
}
// 設置根場景
public setScene(s: egret.DisplayObjectContainer) {
this._stage = s;
}
// 開始場景
static toStartScene() {
this.instance.removeOtherScene(this.instance.startScene)
this.instance._stage.addChild(this.instance.startScene)
}
// 遊戲場景
static toMainScene() {
this.instance.removeOtherScene(this.instance.mainScene)
this.instance._stage.addChild(this.instance.mainScene)
}
}
// main.ts
protected createGameScene(): void {
// 將main建立的容器 做爲 根容器場景
SceneManager.instance.setScene(this);
// 跳轉至開始場景
SceneManager.toStartScene();
}
複製代碼
我想給eui.Image
控件添加一個isClick
屬性,用來判斷該圖片是否被點擊過。
但是canvas
不像dom
,有自定義屬性data-*
,所以經過組件繼承的方式,自定義一個控件,繼承自eui.Image
。以後便不使用eui.Image
,而是用MyImage
自定義控件
// 自定義圖片類
class MyImage extends eui.Image {
public isClick: boolean;
public constructor() {
super();
this.isClick = false;
}
}
複製代碼
使用egret.Tween
這個動畫庫,實現起來仍是很方便的,具體看文檔
// 3秒360度旋轉圖片
tw.get(this.musicImg, {
loop: true
}).to({
rotation: 360
}, 3000);
複製代碼
和vue
的子組件向父組件傳值差很少個意思
// 子容器
protected childrenCreated(): void {
super.childrenCreated();
this.closeBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.close, this);
}
private close() {
// 建立一個 CLOSE_POP_REWARD_MY 事件
let closeEvent: egret.Event = new egret.Event('CLOSE_POP_REWARD_MY');
// 向該容器的父容器派發該事件
this.parent.parent.dispatchEvent(closeEvent);
}
// 父容器
// 監聽該派發事件 CLOSE_POP_REWARD_MY
this.addEventListener('CLOSE_POP_REWARD_MY', this.closeRewardMy, this);
複製代碼
還有一些諸如音樂播放,http請求,事件這些,看看文檔就ok了。
而像微信接口的接入這些,等我有需求學到了再寫= =。
因爲使用了eui
,界面這一塊基本上靠可視化的拖拽就能夠完成,其他只要關注遊戲邏輯和一些動畫效果就行。
剛入門學習,整體體驗仍是挺好的。比起作頁面(漸漸地以爲前端很無聊),仍是有點意思的。