[項目篇]vue3+ts canvas實現貝塞爾曲線波浪特效 - 第四天

這是我參與更文挑戰的第20天,活動詳情查看:更文挑戰css

效果圖

Jun-27-2021 22-01-48.gif

引經據典 原文:貝塞爾曲線原理

原理這裏就不介紹了,好長啊= =html

直接上代碼前端

1. 先寫骨架和肯定canvas

寫一個canvas,並確保定位問題和寬高問題。vue

htmlreact

<template>
  <div class="my-wrapper" v-cloak>
      <!-- 頭部 -->
      <div class="my-header row aCenter">
          <!-- canvas背景 -->
          <canvas id="canvas"></canvas>
      </div>
  </div>
</template>
複製代碼

cssios

<style scoped>
.my-header{height: 230px;background-color: #6689e2;position: relative;}
#canvas {position: absolute; left: 0; right: 0; top: 0; width: 100%; height: 230px;}
</style>
複製代碼

2. 貝塞爾曲線實現波浪特效

<script lang="ts">
import { defineComponent, onMounted, nextTick } from 'vue'
export default defineComponent({
    name: 'my',
    props: {},
    setup() {
        // 建立canvas動畫
        const oninitCanvas = () => {
            nextTick(() => {
              const canvas: any = document.getElementById('canvas'),
                    ctx = canvas.getContext('2d'),
                    height: number = canvas.offsetHeight,
                    width: number = canvas.offsetWidth,
                    lines: string[] = ["rgba(248, 248, 248, .4)", "rgba(248, 248, 248, .5)", "rgba(248, 248, 248, .6)"],
                    boHeight: number = height / 10,
                    posHeight: number = height / 1.8,       // 波浪高度
                    canvasAny: any = { width: width, height: height },
                    requestAnimFrame = (function() {        // 波浪自執行函數
                        return function(callback: any) {
                            setTimeout(callback, 100 / 6)
                        }
                    })()
              let step: number = 0
              // 動起來
              const loop = function() {
                  ctx.clearRect(0, 0, canvasAny.width, canvasAny.height)
                  step++
                  // 畫三個不一樣顏色的矩陣
                  for(let j = lines.length - 1; j >= 0; j--) {
                      // 每一個矩陣的角度都不一樣,每一個之間相差100度
                      const angle: number = (step + j * 100) * Math.PI / 180,
                            deltaHeight: number = Math.sin(angle) * boHeight,
                            deltaHeightRight: number = Math.cos(angle) * boHeight
                      ctx.fillStyle = lines[j]
                      ctx.beginPath()   // 開始繪製
                      ctx.moveTo(0, posHeight + deltaHeight)
                      ctx.bezierCurveTo(canvasAny.width / 2, posHeight + deltaHeight - boHeight, canvasAny.width / 2, posHeight + deltaHeightRight - boHeight, canvasAny.width, posHeight + deltaHeightRight)
                      ctx.lineTo(canvasAny.width, canvasAny.height)
                      ctx.lineTo(0, canvasAny.height)
                      ctx.lineTo(0, posHeight + deltaHeight)
                      ctx.fill()      // 上色
                      ctx.closePath() // 結束繪製
                  }
                  requestAnimFrame(loop)    // 啓動函數
              }
              // 隨機數
              const random = function(min: number, max: number) {
                  return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min)
              }
              loop()
            })
        }
        onMounted(() => {
           oninitCanvas()
        })
    }
})
</script>
複製代碼

這裏有幾個槽點:web

  • // 波浪高度 這東西控制波浪的起伏高度
posHeight: number = height / 1.8       
複製代碼
  • 這個控制着三個波浪之間的角度
const angle: number = (step + j * 100) * Math.PI / 180 
複製代碼
  • 這個自制行函數別時間太長,頓挫感太明顯了
requestAnimFrame = (function() {        // 波浪自執行函數
    return function(callback: any) {
        setTimeout(callback, 100 / 6)
    }
})()
複製代碼
  • 這個最重要,必定要在nextTick函數下面去執行,否則會拿不到canvas這個dom對象的

搞掂收工,有不懂的儘管問,我有空就會回覆的啦面試

大佬們,感興趣能夠關注我公衆號鴨,如今仍是個位數呢,委屈屈...vuex

人懶,不想配圖,望能幫到你們typescript

公衆號:小何成長,佛系更文,都是本身曾經踩過的坑或者是學到的東西

有興趣的小夥伴歡迎關注我哦,我是:何小玍。 你們一塊兒進步鴨

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