UE4同步記錄

編輯修改(2018/01/14) html

  1. 全部的關鍵性決策都要放到服務器去執行
  2. 而且注意決策中間的變量是否要同步給客戶端,不然客戶端可能達不到效果
  3. 生成Actor須要注意是否Replicate是否爲真,官方Actor全部權是在Actor爲False的狀況下的
  4. 執行/execute是指
  5. 呼叫/call是指
  6. ReplicatedUsing和NetMulticast都是客戶端執行的 連接
  7. 若客戶端想要執行某些操做,如生成Actor。那就得在服務器上實現代碼,以廣播的形式告訴全部客戶端執行事件,客戶端執行的是在服務器上運行的事件,如圖
  8. GameInstance單獨存在每一個連接中/或者說是窗口中,服務器上修改的變量不會同步到全部的客戶端
  9. 在客戶端的GameInstance是沒法在服務器上轉換爲GameMode的,也是上面說了單獨存在的緣由
  10. (在PlayerController中,藍圖事件在執行的時候,若是是客戶端,優先執行非網絡事件,在執行網絡事件,服務器則反之)
  11. 若是客戶端不呼叫自己的服務器事件/網絡事件,那麼客戶端會直接跳過另外一個藍圖的服務器事件
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