Unity插件 - MeshEditor(七)變形動畫骨骼及蒙皮

MeshAnimation在物體的頂點比較多的狀況下,悲劇是顯而可見的,我一個一個的點選頂點確定得累死,並且對於形態的調控不是很方便,應該說是很麻煩,要知道,骨骼動畫由於有了骨骼以及蒙皮信息而有了靈魂,因此變形動畫也該有適用於他本身的骨骼纔對。工具 因此,借用Unity自己的父子節點機制,我大概將變形動畫的骨架模擬了一便,但之因此稱之爲變形動畫,也叫頂點動畫,就是由於他的形態不可控,這就是不一樣於
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