一直對HMTL5作遊戲饒有興趣,而這本書恰好就是HTML5 2遊戲初級入門的書。Demo簡單註釋詳細,能夠拿來練練手,一個星期左右就能夠讀完。若要追求酷炫高大上效果,這本書恐怕要讓你失望了。但做爲上手書仍是不錯的。javascript
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一共十章,都是相似於下面的小遊戲,從淺到深。 Demo下載canvas
圖形和圖片的繪製都很簡單,關鍵的地方仍是用數組和定時器去實現遊戲的業務邏輯和效果。簡單的本地存儲、聲音視頻播放。但含金量太少了,不能知足學遊戲的胃口。噹噹上面評價卻不錯。 書的出發點也是作基本的入門。The Essential Guide to Html5api
1.基本圖形:數組
//ball 球 function Ball(sx, sy, rad, stylestring) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = drawball; this.moveit = moveball; this.fillstyle = stylestring; } function drawball() { ctx.fillStyle = this.fillstyle; ctx.beginPath(); //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0); ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); } function moveball(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; } //Rect 方形 function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.swidth = swidth; this.sheight = sheight; this.fillstyle = stylestring; this.draw = drawrects; this.moveit = moveball;//move方法是同樣的 } function drawrects() { ctx.fillStyle = this.fillstyle; ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight); } //多邊形 function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = drawpoly; this.frontbgcolor = frontbgcolor; this.backcolor = backcolor; this.polycolor = polycolor; this.n = n; this.angle = (2 * Math.PI) / n; //parens may not be needed. this.moveit = generalmove; } //畫多邊形 function drawpoly() { ctx.fillStyle = this.frontbgcolor; ctx.strokeStyle = this.backcolor; ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = this.polycolor; var i; var rad = this.rad; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle)); for (i = 1; i < this.n; i++) { ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle)); } ctx.fill(); } function generalmove(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; } //圖像 function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.img = imga; this.swidth = swidth; this.sheight = sheight; this.draw = drawAnImage; } function drawAnImage() { ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight); }
2.獲取鼠標位置:dom
function check(ev) { var mx; var my; if (ev.layerX || ev.layerX == 0) { // Firefox mx = ev.layerX; my = ev.layerY; } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera mx = ev.offsetX; my = ev.offsetY; }
// do something }
3. 獲取按鍵輸入:ide
function getkey(event) { var keyCode; if(event == null) { keyCode = window.event.keyCode; window.event.preventDefault(); } else { keyCode = event.keyCode; event.preventDefault(); } switch(keyCode) { case 68: //按下D deal(); break; case 72: //按下H playerdone(); break; case 78: //按下N newgame(); break; default: alert("Press d, h, or n."); } }
4. 添加事件監聽:ui
var canvas1 = document.getElementById('canvas'); canvas1.addEventListener('mousedown', startwall, false);//false表示事件冒泡的順序。 canvas1.addEventListener('mousemove', stretchwall, false); canvas1.addEventListener('mouseup', finish, false);
5.運動的圖形通常都是統一加載在一個數組中,定時器每觸發一次就重繪一次。每個對象都有draw方法。this
var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5); everything.push(mypent); function drawall() { ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); var i; for (i = 0; i < everything.length; i++) { everything[i].draw(); } }
6.javascript面向對象的能力沒有那些高級語言強,不少功能的實現都是巧妙的運用了數組。好比洗牌的動做。spa
//洗牌就是更換了牌的位置 function shuffle() { var i = deck.length - 1;//deck表明一副牌 var s; while (i>0) {//這裏循環一次 每張牌平均更換了兩次位置 s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//隨機範圍是0-i (包括i) swapindeck(s,i);//交換位置 i--; } } function swapindeck(j,k) { var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一張牌的對象。 deck[j] = deck[k]; deck[k] = hold; }
7.不少地方要用到數學知識:好比小球碰撞,就須要改變x和y的運動方向便可。判斷是否在擊中目標。就是判斷xy是否在必定的區間。但判斷一個移動的物體能不能通過前面的路,且不能能穿越牆。就有點複雜了。像迷宮那個遊戲。本質是要判斷線段到球心的距離不小於球的半徑。
//迷宮遊戲
//移動目標
function movetoken(dx, dy) { this.sx += dx;//正常狀況下 this.sy += dy; var i; var wall; for (i = 0; i < walls.length; i++) { wall = walls[i];
//若是發生相交 就要退回去 效果就是沒有移動 if (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, this.sx, this.sy, this.rad)) { this.sx -= dx; this.sy -= dy; break; } } } function intersect(sx, sy, fx, fy, cx, cy, rad) { var dx; var dy; var t; var rt; dx = fx - sx; dy = fy - sy; t = 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * dy)); if (t < 0.0) { t = 0.0; } else if (t > 1.0) { t = 1.0; } dx = (sx+t*(fx-sx))-cx; dy = (sy +t*(fy-sy))-cy; rt = (dx*dx) +(dy*dy); if (rt<(rad*rad)) { return true; } else { return false;} }
詳細的解釋在書的166頁。
但願對你有幫助~
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