(1)LinkedTransferQueue是什麼東東?java
(2)LinkedTransferQueue是怎麼實現阻塞隊列的?node
(3)LinkedTransferQueue是怎麼控制併發安全的?安全
(4)LinkedTransferQueue與SynchronousQueue有什麼異同?數據結構
LinkedTransferQueue是LinkedBlockingQueue、SynchronousQueue(公平模式)、ConcurrentLinkedQueue三者的集合體,它綜合了這三者的方法,而且提供了更加高效的實現方式。多線程
LinkedTransferQueue實現了TransferQueue接口,而TransferQueue接口是繼承自BlockingQueue的,因此LinkedTransferQueue也是一個阻塞隊列。併發
TransferQueue接口中定義瞭如下幾個方法:app
// 嘗試移交元素 boolean tryTransfer(E e); // 移交元素 void transfer(E e) throws InterruptedException; // 嘗試移交元素(有超時時間) boolean tryTransfer(E e, long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException; // 判斷是否有消費者 boolean hasWaitingConsumer(); // 查看消費者的數量 int getWaitingConsumerCount();
主要是定義了三個移交元素的方法,有阻塞的,有不阻塞的,有超時的。less
LinkedTransferQueue使用了一個叫作dual data structure
的數據結構,或者叫作dual queue
,譯爲雙重數據結構或者雙重隊列。dom
雙重隊列是什麼意思呢?異步
放取元素使用同一個隊列,隊列中的節點具備兩種模式,一種是數據節點,一種是非數據節點。
放元素時先跟隊列頭節點對比,若是頭節點是非數據節點,就讓他們匹配,若是頭節點是數據節點,就生成一個數據節點放在隊列尾端(入隊)。
取元素時也是先跟隊列頭節點對比,若是頭節點是數據節點,就讓他們匹配,若是頭節點是非數據節點,就生成一個非數據節點放在隊列尾端(入隊)。
用圖形來表示就是下面這樣:
不論是放元素仍是取元素,都先跟頭節點對比,若是兩者模式不同就匹配它們,若是兩者模式同樣,就入隊。
// 頭節點 transient volatile Node head; // 尾節點 private transient volatile Node tail; // 放取元素的幾種方式: // 當即返回,用於非超時的poll()和tryTransfer()方法中 private static final int NOW = 0; // for untimed poll, tryTransfer // 異步,不會阻塞,用於放元素時,由於內部使用無界單鏈表存儲元素,不會阻塞放元素的過程 private static final int ASYNC = 1; // for offer, put, add // 同步,調用的時候若是沒有匹配到會阻塞直到匹配到爲止 private static final int SYNC = 2; // for transfer, take // 超時,用於有超時的poll()和tryTransfer()方法中 private static final int TIMED = 3; // for timed poll, tryTransfer
static final class Node { // 是不是數據節點(也就標識了是生產者仍是消費者) final boolean isData; // false if this is a request node // 元素的值 volatile Object item; // initially non-null if isData; CASed to match // 下一個節點 volatile Node next; // 持有元素的線程 volatile Thread waiter; // null until waiting }
典型的單鏈表結構,內部除了存儲元素的值和下一個節點的指針外,還包含了是否爲數據節點和持有元素的線程。
內部經過isData區分是生產者仍是消費者。
public LinkedTransferQueue() { } public LinkedTransferQueue(Collection<? extends E> c) { this(); addAll(c); }
只有這兩個構造方法,且沒有初始容量,因此是無界的一個阻塞隊列。
四個方法都是同樣的,使用異步的方式調用xfer()方法,傳入的參數都如出一轍。
public void put(E e) { // 異步模式,不會阻塞,不會超時 // 由於是放元素,單鏈表存儲,會一直日後加 xfer(e, true, ASYNC, 0); } public boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit) { xfer(e, true, ASYNC, 0); return true; } public boolean offer(E e) { xfer(e, true, ASYNC, 0); return true; } public boolean add(E e) { xfer(e, true, ASYNC, 0); return true; }
xfer(E e, boolean haveData, int how, long nanos)的參數分別是:
(1)e表示元素;
(2)haveData表示是不是數據節點,
(3)how表示放取元素的方式,上面提到的四種,NOW、ASYNC、SYNC、TIMED;
(4)nanos表示超時時間;
出隊的四個方法也是直接或間接的調用xfer()方法,放取元素的方式和超時規則略微不一樣,本質沒有大的區別。
public E remove() { E x = poll(); if (x != null) return x; else throw new NoSuchElementException(); } public E take() throws InterruptedException { // 同步模式,會阻塞直到取到元素 E e = xfer(null, false, SYNC, 0); if (e != null) return e; Thread.interrupted(); throw new InterruptedException(); } public E poll(long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException { // 有超時時間 E e = xfer(null, false, TIMED, unit.toNanos(timeout)); if (e != null || !Thread.interrupted()) return e; throw new InterruptedException(); } public E poll() { // 當即返回,沒取到元素返回null return xfer(null, false, NOW, 0); }
取元素就各有各的玩法了,有同步的,有超時的,有當即返回的。
public boolean tryTransfer(E e) { // 當即返回 return xfer(e, true, NOW, 0) == null; } public void transfer(E e) throws InterruptedException { // 同步模式 if (xfer(e, true, SYNC, 0) != null) { Thread.interrupted(); // failure possible only due to interrupt throw new InterruptedException(); } } public boolean tryTransfer(E e, long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException { // 有超時時間 if (xfer(e, true, TIMED, unit.toNanos(timeout)) == null) return true; if (!Thread.interrupted()) return false; throw new InterruptedException(); }
請注意第二個參數,都是true,也就是這三個方法其實也是放元素的方法。
這裏xfer()方法的幾種模式到底有什麼區別呢?請看下面的分析。
private E xfer(E e, boolean haveData, int how, long nanos) { // 不容許放入空元素 if (haveData && (e == null)) throw new NullPointerException(); Node s = null; // the node to append, if needed // 外層循環,自旋,失敗就重試 retry: for (;;) { // restart on append race // 下面這個for循環用於控制匹配的過程 // 同一時刻隊列中只會存儲一種類型的節點 // 從頭節點開始嘗試匹配,若是頭節點被其它線程先一步匹配了 // 就再嘗試其下一個,直到匹配到爲止,或者到隊列中沒有元素爲止 for (Node h = head, p = h; p != null;) { // find & match first node // p節點的模式 boolean isData = p.isData; // p節點的值 Object item = p.item; // p沒有被匹配到 if (item != p && (item != null) == isData) { // unmatched // 若是二者模式同樣,則不能匹配,跳出循環後嘗試入隊 if (isData == haveData) // can't match break; // 若是二者模式不同,則嘗試匹配 // 把p的值設置爲e(若是是取元素則e是null,若是是放元素則e是元素值) if (p.casItem(item, e)) { // match // 匹配成功 // for裏面的邏輯比較複雜,用於控制多線程同時放取元素時出現競爭的狀況的 // 看不懂能夠直接跳過 for (Node q = p; q != h;) { // 進入到這裏多是頭節點已經被匹配,而後p會變成h的下一個節點 Node n = q.next; // update by 2 unless singleton // 若是head還沒變,就把它更新成新的節點 // 並把它刪除(forgetNext()會把它的next設爲本身,也就是從單鏈表中刪除了) // 這時爲何要把head設爲n呢?由於到這裏了,確定head自己已經被匹配掉了 // 而上面的p.casItem()又成功了,說明p也被當前這個元素給匹配掉了 // 因此須要把它們倆都出隊列,讓其它線程能夠從真正的頭開始,不用重複檢查了 if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) { h.forgetNext(); break; } // advance and retry // 若是新的頭節點爲空,或者其next爲空,或者其next未匹配,就重試 if ((h = head) == null || (q = h.next) == null || !q.isMatched()) break; // unless slack < 2 } // 喚醒p中等待的線程 LockSupport.unpark(p.waiter); // 並返回匹配到的元素 return LinkedTransferQueue.<E>cast(item); } } // p已經被匹配了或者嘗試匹配的時候失敗了 // 也就是其它線程先一步匹配了p // 這時候又分兩種狀況,p的next還沒來得及修改,p的next指向了本身 // 若是p的next已經指向了本身,就從新取head重試,不然就取其next重試 Node n = p.next; p = (p != n) ? n : (h = head); // Use head if p offlist } // 到這裏確定是隊列中存儲的節點類型和本身同樣 // 或者隊列中沒有元素了 // 就入隊(無論放元素仍是取元素都得入隊) // 入隊又分紅四種狀況: // NOW,當即返回,沒有匹配到當即返回,不作入隊操做 // ASYNC,異步,元素入隊但當前線程不會阻塞(至關於無界LinkedBlockingQueue的元素入隊) // SYNC,同步,元素入隊後當前線程阻塞,等待被匹配到 // TIMED,有超時,元素入隊後等待一段時間被匹配,時間到了還沒匹配到就返回元素自己 // 若是不是當即返回 if (how != NOW) { // No matches available // 新建s節點 if (s == null) s = new Node(e, haveData); // 嘗試入隊 Node pred = tryAppend(s, haveData); // 入隊失敗,重試 if (pred == null) continue retry; // lost race vs opposite mode // 若是不是異步(同步或者有超時) // 就等待被匹配 if (how != ASYNC) return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos); } return e; // not waiting } } private Node tryAppend(Node s, boolean haveData) { // 從tail開始遍歷,把s放到鏈表尾端 for (Node t = tail, p = t;;) { // move p to last node and append Node n, u; // temps for reads of next & tail // 若是首尾都是null,說明鏈表中尚未元素 if (p == null && (p = head) == null) { // 就讓首節點指向s // 注意,這裏插入第一個元素的時候tail指針並無指向s if (casHead(null, s)) return s; // initialize } else if (p.cannotPrecede(haveData)) // 若是p沒法處理,則返回null // 這裏沒法處理的意思是,p和s節點的類型不同,不容許s入隊 // 好比,其它線程先入隊了一個數據節點,這時候要入隊一個非數據節點,就不容許, // 隊列中全部的元素都要保證是同一種類型的節點 // 返回null後外面的方法會從新嘗試匹配從新入隊等 return null; // lost race vs opposite mode else if ((n = p.next) != null) // not last; keep traversing // 若是p的next不爲空,說明不是最後一個節點 // 則讓p從新指向最後一個節點 p = p != t && t != (u = tail) ? (t = u) : // stale tail (p != n) ? n : null; // restart if off list else if (!p.casNext(null, s)) // 若是CAS更新s爲p的next失敗 // 則說明有其它線程先一步更新到p的next了 // 就讓p指向p的next,從新嘗試讓s入隊 p = p.next; // re-read on CAS failure else { // 到這裏說明s成功入隊了 // 若是p不等於t,就更新tail指針 // 還記得上面插入第一個元素時tail指針並無指向新元素嗎? // 這裏就是用來更新tail指針的 if (p != t) { // update if slack now >= 2 while ((tail != t || !casTail(t, s)) && (t = tail) != null && (s = t.next) != null && // advance and retry (s = s.next) != null && s != t); } // 返回p,即s的前一個元素 return p; } } } private E awaitMatch(Node s, Node pred, E e, boolean timed, long nanos) { // 若是是有超時的,計算其超時時間 final long deadline = timed ? System.nanoTime() + nanos : 0L; // 當前線程 Thread w = Thread.currentThread(); // 自旋次數 int spins = -1; // initialized after first item and cancel checks // 隨機數,隨機讓一些自旋的線程讓出CPU ThreadLocalRandom randomYields = null; // bound if needed for (;;) { Object item = s.item; // 若是s元素的值不等於e,說明它被匹配到了 if (item != e) { // matched // assert item != s; // 把s的item更新爲s自己 // 並把s中的waiter置爲空 s.forgetContents(); // avoid garbage // 返回匹配到的元素 return LinkedTransferQueue.<E>cast(item); } // 若是當前線程中斷了,或者有超時的到期了 // 就更新s的元素值指向s自己 if ((w.isInterrupted() || (timed && nanos <= 0)) && s.casItem(e, s)) { // cancel // 嘗試解除s與其前一個節點的關係 // 也就是刪除s節點 unsplice(pred, s); // 返回元素的值自己,說明沒匹配到 return e; } // 若是自旋次數小於0,就計算自旋次數 if (spins < 0) { // establish spins at/near front // spinsFor()計算自旋次數 // 若是前面有節點未被匹配就返回0 // 若是前面有節點且正在匹配中就返回必定的次數,等待 if ((spins = spinsFor(pred, s.isData)) > 0) // 初始化隨機數 randomYields = ThreadLocalRandom.current(); } else if (spins > 0) { // spin // 還有自旋次數就減1 --spins; // 並隨機讓出CPU if (randomYields.nextInt(CHAINED_SPINS) == 0) Thread.yield(); // occasionally yield } else if (s.waiter == null) { // 更新s的waiter爲當前線程 s.waiter = w; // request unpark then recheck } else if (timed) { // 若是有超時,計算超時時間,並阻塞必定時間 nanos = deadline - System.nanoTime(); if (nanos > 0L) LockSupport.parkNanos(this, nanos); } else { // 不是超時的,直接阻塞,等待被喚醒 // 喚醒後進入下一次循環,走第一個if的邏輯就返回匹配的元素了 LockSupport.park(this); } } }
這三個方法裏的內容特別複雜,很大一部分代碼都是在控制線程安全,各類CAS,咱們這裏簡單描述一下大體的邏輯:
(1)來了一個元素,咱們先查看隊列頭的節點,是否與這個元素的模式同樣;
(2)若是模式不同,就嘗試讓他們匹配,若是頭節點被別的線程先匹配走了,就嘗試與頭節點的下一個節點匹配,如此一直日後,直到匹配到或到鏈表尾爲止;
(3)若是模式同樣,或者到鏈表尾了,就嘗試入隊;
(4)入隊的時候有可能鏈表尾修改了,那就尾指針後移,再從新嘗試入隊,依此往復;
(5)入隊成功了,就自旋或阻塞,阻塞了就等待被其它線程匹配到並喚醒;
(6)喚醒以後進入下一次循環就匹配到元素了,返回匹配到的元素;
(7)是否須要入隊及阻塞有四種狀況:
a)NOW,當即返回,沒有匹配到當即返回,不作入隊操做 對應的方法有:poll()、tryTransfer(e) b)ASYNC,異步,元素入隊但當前線程不會阻塞(至關於無界LinkedBlockingQueue的元素入隊) 對應的方法有:add(e)、offer(e)、put(e)、offer(e, timeout, unit) c)SYNC,同步,元素入隊後當前線程阻塞,等待被匹配到 對應的方法有:take()、transfer(e) d)TIMED,有超時,元素入隊後等待一段時間被匹配,時間到了還沒匹配到就返回元素自己 對應的方法有:poll(timeout, unit)、tryTransfer(e, timeout, unit)
(1)LinkedTransferQueue能夠看做LinkedBlockingQueue、SynchronousQueue(公平模式)、ConcurrentLinkedQueue三者的集合體;
(2)LinkedTransferQueue的實現方式是使用一種叫作雙重隊列
的數據結構;
(3)不論是取元素仍是放元素都會入隊;
(4)先嚐試跟頭節點比較,若是兩者模式不同,就匹配它們,組成CP,而後返回對方的值;
(5)若是兩者模式同樣,就入隊,並自旋或阻塞等待被喚醒;
(6)至因而否入隊及阻塞有四種模式,NOW、ASYNC、SYNC、TIMED;
(7)LinkedTransferQueue全程都沒有使用synchronized、重入鎖等比較重的鎖,基本是經過 自旋+CAS 實現;
(8)對於入隊以後,先自旋必定次數後再調用LockSupport.park()或LockSupport.parkNanos阻塞;
LinkedTransferQueue與SynchronousQueue(公平模式)有什麼異同呢?
(1)在java8中二者的實現方式基本一致,都是使用的雙重隊列;
(2)前者徹底實現了後者,但比後者更靈活;
(3)後者無論放元素仍是取元素,若是沒有可匹配的元素,所在的線程都會阻塞;
(4)前者能夠本身控制放元素是否須要阻塞線程,好比使用四個添加元素的方法就不會阻塞線程,只入隊元素,使用transfer()會阻塞線程;
(5)取元素二者基本同樣,都會阻塞等待有新的元素進入被匹配到;
歡迎關注個人公衆號「彤哥讀源碼」,查看更多源碼系列文章, 與彤哥一塊兒暢遊源碼的海洋。