(1)ArrayBlockingQueue的實現方式?前端
(2)ArrayBlockingQueue是否須要擴容?java
(3)ArrayBlockingQueue有什麼缺點?數組
ArrayBlockingQueue是java併發包下一個以數組實現的阻塞隊列,它是線程安全的,至因而否須要擴容,請看下面的分析。安全
隊列,是一種線性表,它的特色是先進先出,又叫FIFO,就像咱們日常排隊同樣,先到先得,即先進入隊列的人先出隊。併發
// 使用數組存儲元素 final Object[] items; // 取元素的指針 int takeIndex; // 放元素的指針 int putIndex; // 元素數量 int count; // 保證併發訪問的鎖 final ReentrantLock lock; // 非空條件 private final Condition notEmpty; // 非滿條件 private final Condition notFull;
經過屬性咱們能夠得出如下幾個重要信息:源碼分析
(1)利用數組存儲元素;this
(2)經過放指針和取指針來標記下一次操做的位置;spa
(3)利用重入鎖來保證併發安全;線程
public ArrayBlockingQueue(int capacity) { this(capacity, false); } public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair) { if (capacity <= 0) throw new IllegalArgumentException(); // 初始化數組 this.items = new Object[capacity]; // 建立重入鎖及兩個條件 lock = new ReentrantLock(fair); notEmpty = lock.newCondition(); notFull = lock.newCondition(); }
經過構造方法咱們能夠得出如下兩個結論:指針
(1)ArrayBlockingQueue初始化時必須傳入容量,也就是數組的大小;
(2)能夠經過構造方法控制重入鎖的類型是公平鎖仍是非公平鎖;
入隊有四個方法,它們分別是add(E e)、offer(E e)、put(E e)、offer(E e, long timeout, TimeUnit unit),它們有什麼區別呢?
public boolean add(E e) { // 調用父類的add(e)方法 return super.add(e); } // super.add(e)【本篇文章由公衆號「彤哥讀源碼」原創】 public boolean add(E e) { // 調用offer(e)若是成功返回true,若是失敗拋出異常 if (offer(e)) return true; else throw new IllegalStateException("Queue full"); } public boolean offer(E e) { // 元素不可爲空 checkNotNull(e); final ReentrantLock lock = this.lock; // 加鎖 lock.lock(); try { if (count == items.length) // 若是數組滿了就返回false return false; else { // 若是數組沒滿就調用入隊方法並返回true enqueue(e); return true; } } finally { // 解鎖 lock.unlock(); } } public void put(E e) throws InterruptedException { checkNotNull(e); final ReentrantLock lock = this.lock; // 加鎖,若是線程中斷了拋出異常 lock.lockInterruptibly(); try { // 若是數組滿了,使用notFull等待 // notFull等待的意思是說如今隊列滿了 // 只有取走一個元素後,隊列纔不滿 // 而後喚醒notFull,而後繼續如今的邏輯 // 這裏之因此使用while而不是if // 是由於有可能多個線程阻塞在lock上 // 即便喚醒了可能其它線程先一步修改了隊列又變成滿的了 // 這時候須要再次等待 while (count == items.length) notFull.await(); // 入隊 enqueue(e); } finally { // 解鎖 lock.unlock(); } } public boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException { checkNotNull(e); long nanos = unit.toNanos(timeout); final ReentrantLock lock = this.lock; // 加鎖 lock.lockInterruptibly(); try { // 若是數組滿了,就阻塞nanos納秒 // 若是喚醒這個線程時依然沒有空間且時間到了就返回false while (count == items.length) { if (nanos <= 0) return false; nanos = notFull.awaitNanos(nanos); } // 入隊 enqueue(e); return true; } finally { // 解鎖 lock.unlock(); } } private void enqueue(E x) { final Object[] items = this.items; // 把元素直接放在放指針的位置上 items[putIndex] = x; // 若是放指針到數組盡頭了,就返回頭部 if (++putIndex == items.length) putIndex = 0; // 數量加1 count++; // 喚醒notEmpty,由於入隊了一個元素,因此確定不爲空了 notEmpty.signal(); }
(1)add(e)時若是隊列滿了則拋出異常;
(2)offer(e)時若是隊列滿了則返回false;
(3)put(e)時若是隊列滿了則使用notFull等待;
(4)offer(e, timeout, unit)時若是隊列滿了則等待一段時間後若是隊列依然滿就返回false;
(5)利用放指針循環使用數組來存儲元素;
出隊有四個方法,它們分別是remove()、poll()、take()、poll(long timeout, TimeUnit unit),它們有什麼區別呢?
public E remove() { // 調用poll()方法出隊 E x = poll(); if (x != null) // 若是有元素出隊就返回這個元素 return x; else // 若是沒有元素出隊就拋出異常 throw new NoSuchElementException(); } public E poll() { final ReentrantLock lock = this.lock; // 加鎖 lock.lock(); try { // 若是隊列沒有元素則返回null,不然出隊 return (count == 0) ? null : dequeue(); } finally { lock.unlock(); } } public E take() throws InterruptedException { final ReentrantLock lock = this.lock; // 加鎖 lock.lockInterruptibly(); try { // 若是隊列無元素,則阻塞等待在條件notEmpty上 while (count == 0) notEmpty.await(); // 有元素了再出隊 return dequeue(); } finally { // 解鎖【本篇文章由公衆號「彤哥讀源碼」原創】 lock.unlock(); } } public E poll(long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException { long nanos = unit.toNanos(timeout); final ReentrantLock lock = this.lock; // 加鎖 lock.lockInterruptibly(); try { // 若是隊列無元素,則阻塞等待nanos納秒 // 若是下一次這個線程得到了鎖但隊列依然無元素且已超時就返回null while (count == 0) { if (nanos <= 0) return null; nanos = notEmpty.awaitNanos(nanos); } return dequeue(); } finally { lock.unlock(); } } private E dequeue() { final Object[] items = this.items; @SuppressWarnings("unchecked") // 取取指針位置的元素 E x = (E) items[takeIndex]; // 把取指針位置設爲null items[takeIndex] = null; // 取指針前移,若是數組到頭了就返回數組前端循環利用 if (++takeIndex == items.length) takeIndex = 0; // 元素數量減1 count--; if (itrs != null) itrs.elementDequeued(); // 喚醒notFull條件 notFull.signal(); return x; }
(1)remove()時若是隊列爲空則拋出異常;
(2)poll()時若是隊列爲空則返回null;
(3)take()時若是隊列爲空則阻塞等待在條件notEmpty上;
(4)poll(timeout, unit)時若是隊列爲空則阻塞等待一段時間後若是還爲空就返回null;
(5)利用取指針循環從數組中取元素;
(1)ArrayBlockingQueue不須要擴容,由於是初始化時指定容量,並循環利用數組;
(2)ArrayBlockingQueue利用takeIndex和putIndex循環利用數組;
(3)入隊和出隊各定義了四組方法爲知足不一樣的用途;
(4)利用重入鎖和兩個條件保證併發安全;
(1)論BlockingQueue中的那些方法?
BlockingQueue是全部阻塞隊列的頂級接口,它裏面定義了一批方法,它們有什麼區別呢?
操做 | 拋出異常 | 返回特定值 | 阻塞 | 超時 |
---|---|---|---|---|
入隊 | add(e) | offer(e)——false | put(e) | offer(e, timeout, unit) |
出隊 | remove() | poll()——null | take() | poll(timeout, unit) |
檢查 | element() | peek()——null | - | - |
(2)ArrayBlockingQueue有哪些缺點呢?
a)隊列長度固定且必須在初始化時指定,因此使用以前必定要慎重考慮好容量;
b)若是消費速度跟不上入隊速度,則會致使提供者線程一直阻塞,且越阻塞越多,很是危險;
c)只使用了一個鎖來控制入隊出隊,效率較低,那是否是能夠藉助分段的思想把入隊出隊分裂成兩個鎖呢?且聽下回分解。
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