unity中bloom的低消耗實現

問題: 第一種方式:直接用bloompro放在渲染英雄的camera上來處理,但後來發現OnRenderImage方法是會對整個屏幕渲染結束後做處理,然後他會把背景也截出來做處理。但無論是有背景還是沒背景,就算只是渲染空的內容也會卡頓,在低端機會更明顯。估計跟ImageEffect的實現相關。特別在android上,基本只有3幀左右。 原因分析: http://www.gamethk.com/ne
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