目前,UGUI問世不過半年(其隨着Unity 4.6發佈問世),而市面上商用的產品,UI控件的至尊爲NGUI:影響力和廣度(可搜索公司招聘Unity 3D,經常能看到對NGUI關鍵詞)。 NGUI雖然不是Unity 官方原生的,但以其強大的能力和友好的操做性,成爲了事實上的王者—-無他,OnGUI太挫了。ide
經過導入自定義包,會出現以下的截圖–這裏我使用的是NGUI V3.6.8版本。佈局
在其官方demo中,這個demo給我留下了很是酷的印象(右上角NGUI的logo,好像電影中維京人的帽子?):性能
NGUI代碼的樣例,極爲豐富,反覆臨摹,可學不少東西,這裏就不一一列舉了,僅對學習進行小結。學習
NGUI的UI Root相似UGUI Canvas.Screen.Camera模型;UI Root是全部NGUI控件的根元素。動畫
建立一個NGUI元素後,在UI Root下自動帶一個Camera。spa
另外,NGUI是第三方的,故沒法像UGUI同樣在Hierarchy中經過快捷鍵添加UI元素:插件
可經過主菜單–NGUI添加組件對象
還能夠在Scene中,經過右鍵菜單添加UI組件(右鍵菜單提供了添加腳本、Help跳轉到官網tasharen的Tip功能,很棒。)事件
常使用的UI組件有2個:Lable & Sprite,其餘組件是組合這2個UI組件實現的。圖片
更多的經常使用控件,是經過Prefab Tool提供的,如Button、Slider、CheckBox等。
在此基礎上,你也能夠自定義你的UI控件,保存爲Prefab便可,而後拖入到NGUI的Prefab Toolbar中保存起來。
NGUI中實現控件的交互有2個步驟,主要是用碰撞檢測(Trigger)和腳本實現,使用起來方便的很—成熟、好用。
1 添加Box Collider
2 添加事件腳本( *.cs)實現
NGUI默認提供了豐富了UI腳本,幾乎囊括了能用到的全部腳本—可在此基礎上,繼續經過擴展代碼完成您的需求。
相似交互功能,動畫也是經過腳本組件實現的。 NGUI自帶的Tween 有10個腳本
製做複雜UI佈局的時候,Anchors就顯得尤其關鍵,故NGUI也提供了很是方便的Anchors功能—默認不開啓,經過選擇Type=Unifed可打開Anchors功能,設置Target對象,同時設置Left、Right、Right、Bottom、Top便可實現,相對比較方便。(默認的Target對象是該UI的父對象)
Atlas 這個單詞很詭異,之前沒有見過,搜索了一下bing,發現頗有趣:
使用Atlas Maker,主要目的是對批量圖片進行壓縮,成爲一張圖片,使用的時候經過offset可得到指定的圖片。這個技術在GIS加載圖片、Web加載圖片中曾經用過。
Atlas Maker通過處理多個選擇的圖片後,最後產生了3個文件:
MyAtlas.png
MyAtlas.prefab
MyAtlas.mat
獲取NGUI當前控件的設置值:volumn = UIProgressBar.current.value;
NGUI控件添加父子關鍵:NGUITools.AddChild(sprite.gameObject, item.gameObject);
多個Panel沒法Move和對齊—panel沒有邊線,多個Panel很差控制。
NGUI擺放組件,移動很是不爽:一個是Camera取消不了–Gizmos嘗試不行;另外移動和縮放很容易搞錯。
NGUI的Sprite的切圖SlicedSprite九宮切圖,是經過設置數字修改的
widget屬性,pivot,depth和size–NGUI的核心東東
Pivot:中心點–對齊用
Depth:多個控件渲染的順序【數字越高,顯示優先級越高; 使用起來有點坑–設置錯誤則顯示不了啦】
Size、Aspect:大小和放大
儘管我我的比較看好UGUI,要學就學新的,1年後UGUI就成熟了嘛! 可是爲了看懂一些「參考代碼」,NGUI也是有必要學習、學習的, 且NGUI有較豐富的第三方UI插件生態圈呢,如NGUI HUB, TKTR等。