3d模型動畫基本原理

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3d模型動畫能夠分爲3類:動畫

1. Morph(變形)動畫。本質上是每一幀都存放了圖元的頂點信息3d

2. 關節動畫。和cocos2d的2d繪製方式相似。經過一個父子層次將節點(圖元)組織在一塊兒。父節點的運動帶動子節點的運動。幀數據中存放子節點相對父節點的變換數據(縮放,旋轉,位移),經過子到父,一級一級的往上累加(矩陣相乘)獲得每一個節點的頂點的世界座標。注意這種方式可能會在節點鏈接處產生裂縫。htm

3. 骨骼蒙皮動畫。注意上面的關節動畫,其實是繪製了多個圖元,而後拼成一個總體。蒙皮動畫只有一個mesh(包含全部的頂點),經過骨骼來控制mesh中的頂點(這裏的骨骼和關節動畫裏的節點同樣具備父子層級的關係,而且一個頂點能夠被多個骨骼所控制)。mesh還須要蒙皮信息skinInfo,他決定頂點如何綁定到骨骼上面,每一個頂點受哪些骨骼影響,而且每一個骨骼的權重weight。另外對於每塊骨骼還須要骨骼偏移矩陣(BoneOffsetMatrix)用來將頂點從Mesh空間變換到骨骼空間。數據

美術製做3d動畫的流程:db

第一步:製做模型集合

  • 分UV(分解出全部頂點)
  • 在UV上畫貼圖(製做紋理)

    經過以上步驟就能夠製做出一個靜止的3d物體

第二步:製做動畫view

  • 製做綁定骨骼(綁定一次,就能夠製做動畫了。骨骼自己的運動就是動畫數據)
  • 導出蒙皮(包含頂點集合,skinInfo)
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