今天分享的內容是:基於Egret使用P2物理引擎實現物理小球示例效果。javascript
瞭解更多信息,您能夠查看P2物理引擎GitHub地址或者是EgretP2物理系統文檔。java
1、第三方庫的引入git
1.首先新建一個項目。github
2.在GitHub上下載包括P2物理引擎庫的完整第三方庫,解壓後按照路徑找到physics模塊。json
3.將physics模塊放到新建項目根目錄的同級目錄。數組
4.修改egretProperties.json,modules數組裏增長dom
{ "name":"physics", "path":"../physics" }
5.而後找到插件-Egret項目工具-編譯引擎編譯一下就成功引入P2庫,以下圖。函數
2、建立一個P2物理項目工具
使用P2物理引擎建立物理應用的過程大體分爲5個步驟:學習
1.建立world世界
2.建立shape形狀
3.建立body剛體
4.實時調用step()函數,更新物理模擬計算
5.基於形狀、剛體,使用Egret渲染,顯示物理模擬效果
下面根據這5個步驟進行代碼構建。
1.打開Main.ts,首先建立world世界
//建立Word世界 private world:p2.World; private CreateWorld(){ this.world = new p2.World(); //設置world爲睡眠狀態 this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; this.world.gravity = [0,1] }
gravity是一個Vector2向量對象,表示world世界中重力加速度,默認爲垂直向上的向量[0,-9.81],將gravity設置爲[0,0]能夠取消重力;gravity的x份量也是有意義的,將其設置爲一個非0數值後,重力就會朝向量[x,y]方向。
2.建立地板Plane
//生成地板Plane private planeBody:p2.Body; private CreatePlane(){ //建立一個shape形狀 let planeShape:p2.Plane = new p2.Plane(); //建立body剛體 this.planeBody= new p2.Body({ //剛體類型 type:p2.Body.STATIC, //剛體的位置 position:[0,this.stage.stageHeight] }); this.planeBody.angle = Math.PI; this.planeBody.displays = []; this.planeBody.addShape(planeShape); this.world.addBody(this.planeBody); }
Plane至關於地面,默認面向Y軸方向。 由於這個Y軸是P2的Y軸,而不是Egret的Y軸。P2和Egret的Y軸是相反的。因此將地面翻轉180度。
planeBody.angle = Math.PI
3.點擊建立足球或者矩形方塊
private shpeBody:p2.Body; //貼圖顯示對象 private display:egret.DisplayObject; private onButtonClick(e:egret.TouchEvent) { if(Math.random() >0.5){ //添加方形剛體 var boxShape:p2.Shape = new p2.Box({width:140 ,height:80}); this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY], angularVelocity: 1}); this.shpeBody.addShape(boxShape); this.world.addBody(this.shpeBody); this. display= this.createBitmapByName("rect_png"); this.display.width = (<p2.Box>boxShape).width this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height } else{ //添加圓形剛體 var circleShape:p2.Shape = new p2.Circle({radius:60}); this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY]}); this.shpeBody.addShape(circleShape); this.world.addBody(this.shpeBody); this.display = this.createBitmapByName("circle_png"); this.display.width = (<p2.Circle>circleShape).radius * 2 this.display.height = (<p2.Circle>circleShape).radius * 2 } this.display.anchorOffsetX = this.display.width / 2 this.display.anchorOffsetY = this.display.height / 2; this.display.x = -100; this.display.y = -100; this.display.rotation = 270 this.shpeBody.displays = [this.display]; this.addChild(this.display); }
上述代碼中先建立Box或者Circle形狀,並經過addShape()函數,將其添加到剛體body中,最後經過world的addBody()將剛體添加到世界中,完成一個P2物理應用建立。 注意:Egret中加載進來的圖像,其原點默認爲左上角,而P2中剛體的原點處於其中心位置,以下圖(盜了一張圖)
因此須要根據剛體重心座標偏移量(offsetX,offsetY)設置圖像的anchorOffsetX ,anchorOffsetY 屬性。
4.幀函數實時調用step()函數
//幀事件,步函數 private update() { this.world.step(2.5); var l = this.world.bodies.length; for (var i:number = 0; i < l; i++) { var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i]; var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0]; if (box) { //將剛體的座標和角度賦值給顯示對象 box.x = boxBody.position[0]; box.y = boxBody.position[1]; box.rotation = boxBody.angle * 180 / Math.PI; //若是剛體當前狀態爲睡眠狀態,將圖片alpha設爲0.5,不然爲1 if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) { box.alpha = 0.5; } else { box.alpha = 1; } } } }
world中全部的剛體都保存在屬性bodies數組中,經過數組的foreach()方法,能夠遍歷其中的每個body,而後拿到body的顯示對象,再將剛體的座標和角度屬性賦值給顯示對象,實時更新便可。
5.在createGameScene()中依次調用
protected createGameScene(): void { let img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); img = this.createBitmapByName("bg_jpg"); img.width = this.stage.stageWidth; img.height = this.stage.stageHeight; this.addChild(img); this.CreateWorld(); this.CreatePlane(); this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this); this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN,this.onButtonClick,this); }
本教程所涉及的內容,只是對P2物理引擎的初級瞭解和使用。然而物理引擎須要咱們學習的知識還有不少,還有更強大更好玩的功能等待咱們去探索!
附上GitHub源碼地址:https://github.com/duan003387/P2_