2D這裏主要是指有高度的光,即限定了影子的長度。git
限定影子長度生成的Mesh有不少種,能夠根據實際狀況,選擇不一樣的方案。算法
在c#腳本里遍歷Sprite生成Mesh數據。生成一個Mesh繪製影子,只有一個Draw Call。c#
3. 使用凸包算法獲取凸點,保存爲Mesh的數據3d
4. 軟陰影能夠在Mesh外面包一個Mesh,使用一張漸變紋理繪製軟陰影。用UV或Tangent等通道保存漸變貼圖的UV,內圍點爲0,外圍點爲1。code
使用Custome Physics Shape和默認頂點的結果:orm
遍歷Srpite使用Sprite原來的Sprite Renderer加上陰影的Shader繪製陰影。每一個Sprite都須要一個Draw Call。這樣作主要是由於須要使用Sprite貼圖的Alpha通道繪製影子外形。blog
若是合併使用一個Draw Call繪製,陰影的外形很差控制(使用默認Sprite頂點基本上效果會不好)。可使用cutom outline或者cutom physics shape生成相對細緻的外形,屬於空間換時間的作法。ci
// c# // 旋轉所用的根頂點,取中間接近底部的頂點 // 兼容旋轉縮放 var matrix = Matrix4x4.TRS(caster.transform.position, caster.transform.rotation, caster.transform.localScale); var rootPos = (Vector2)(matrix * new Vector4(0f, -0.45f, 0, 1)); // Sprite過大也可使用spriteRenderer.bounds.size.y,實際上手動指定比較好 rootPos = caster.transform.InverseTransformPoint(rootPos); // shader // 二維按任意方向拉伸 float2 scaleByDir(float2 p, float radian, float k){ float2 dir = float2(cos(radian), sin(radian)); float2 r1 = float2(1 + (k - 1) * dir.x * dir.x, (k - 1) * dir.x * dir.y); float2 r2 = float2((k - 1) * dir.x * dir.y, 1 + (k - 1) * dir.y * dir.y); return float2(r1.x * p.x + r1.y * p.y, r2.x * p.x + r2.y * p.y); }
旋轉根部的瑕疵get
解決方法能夠是使用一張底部是圓形的Mask貼圖,這樣旋轉的時候就看不出來瑕疵。我以爲是一種比較好的方法,Mask貼圖還可用來作軟陰影(未驗證)。源碼
另外一種是底部uv.y
比較小的時候不進行旋轉拉伸。
大於180°時,下面會消失。是由於底部不旋轉,其餘地方旋轉大於180°時致使三角面片反了。大於180°將底部x座標置反便可。
可是旋轉角度接近與0°和180°時底部太小處理起來比較麻煩,除了手動加一個圓形陰影想不出來什麼好的處理方法。相對來講仍是使用一個陰影Mask貼圖比較方便。
陰影會將Sprite自己覆蓋掉。
由於覆蓋地方徹底貼合Sprite,因此除了每一個Sprite在渲染陰影后再渲一遍將覆蓋地方去除,目前想不其餘好的方法。
// 將alpha置反,混合時取最小便可 BlendOp Min Blend One OneMinusDstColor frag { fixed alpha = tex2D(_MainTex, i.uv).a; fixed4 col = 1 - alpha; col.a = 1; return col; }
簡單點計算頂點與以前旋轉用的點的距離而後使用1.0 - saturate(distance * _ShadowFalloff)
求出衰減便可。
拉伸矩陣:https://www.mauriciopoppe.com/notes/computer-graphics/transformation-matrices/scale/