這是我參與8月更文挑戰的第11天,活動詳情查看:8月更文挑戰markdown
Unity 中光照的工做方式相似於光在現實世界中的狀況。Unity 使用詳細的光線工做模型來得到更逼真的結果,並使用簡化模型來得到更具風格化的結果。post
方向光對於在場景中建立諸如陽光的效果很是有用。方向光在許多方面的表現很像太陽光,可視爲存在於無限遠處的光源,。方向光沒有任何可識別的光源位置,所以光源對象能夠放置在場景中的任何位置。場景中的全部對象都被照亮,就像光線始終來自同一方向同樣。光源與目標對象的距離是未定義的,所以光線不會減弱。性能
點光源位於空間中的一個點,並在全部方向上均勻發光。照射到表面的光線的方向是從接觸點返回到光源對象中心的線。強度隨着遠離光源而衰減,在到達指定距離時變爲零。光照強度與距光源距離的平方成反比。這被稱爲「平方反比定律」,相似於光在現實世界中的狀況。動畫
像點光源同樣,聚光燈具備指定的位置和光線衰減範圍。不一樣的是聚光燈有一個角度約束,造成錐形的光照區域。錐體的中心指向光源對象的發光 (Z) 方向。聚光燈錐體邊緣的光線也會減弱。加寬該角度會增長錐體的寬度,並隨之增長這種淡化的大小,稱爲「半影」。spa
聚光燈一般用於人造光源,例如手電筒、汽車前照燈和探照燈。經過腳本或動畫控制方向,移動的聚光燈將照亮場景的一小塊區域併產生舞臺風格的光照效果。code
區域光是經過空間中的矩形來定義的。光線在表面區域上均勻地向全部方向上發射,但僅從矩形的所在的面發射。沒法手動控制面光源的範圍,可是當遠離光源時,強度將按照距離的平方呈反比衰減。因爲光照計算對處理器性能消耗較大,所以面光源不可實時處理,只能烘焙到光照貼圖中。orm