本系列文章是對 metalkit.org 上面MetalKit內容的全面翻譯和學習.c++
lighting and shadows光照和陰影是Computer Graphics計算機圖形學
中一個至關重要的話題.本文是關於Metal
中Shadow陰影系列文章的第一篇.咱們將使用第15部分Using metal part 15
中playground的代碼.讓咱們創建一個基礎場景:github
float differenceOp(float d0, float d1) {
return max(d0, -d1);
}
float distanceToRect( float2 point, float2 center, float2 size ) {
point -= center;
point = abs(point);
point -= size / 2.;
return max(point.x, point.y);
}
float distanceToScene( float2 point ) {
float d2r1 = distanceToRect( point, float2(0.), float2(0.45, 0.85) );
float2 mod = point - 0.1 * floor(point / 0.1);
float d2r2 = distanceToRect( mod, float2( 0.05 ), float2(0.02, 0.04) );
float diff = differenceOp(d2r1, d2r2);
return diff;
}
複製代碼
咱們首先建立differenceOp() 函數,它返回兩個有符號距離間的差別.這爲咱們在物體表面雕刻出形狀提供了便利.下一步,咱們建立distanceToRect() 函數,它肯定一個給定的點是在四邊形內部或外部.在1st
行,咱們用給定的中心來偏移當前座標系.在2nd
行咱們獲得當前點的對稱座標.在3rd
行咱們獲得到兩邊的距離.而後咱們建立distanceToScene() 函數,它給出了到場景中任意物體的最近距離.注意在MSL
中fmod()
函數使用的是trunc()
而不是floor()
,由於咱們還想要使用負值,因此咱們須要建立一個自定義的mod運算符,因此咱們使用了GLSL
中mod()
的定義x - y * floor(x/y)
.咱們須要modulus
運算來繪製大量小三角形,它們彼此距離0.1且互爲鏡像.最後,咱們全這些函數來生成一個形狀,它看起來有點像有窗戶的高樓:安全
kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]],
constant float &timer [[buffer(0)]],
uint2 gid [[thread_position_in_grid]])
{
int width = output.get_width();
int height = output.get_height();
float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);
uv = uv * 2.0 - 1.0;
float d2scene = distanceToScene(uv);
bool i = d2scene < 0.0;
float4 color = i ? float4( .1, .5, .5, 1. ) : float4( .7, .8, .8, 1. );
output.write(color, gid);
}
複製代碼
若是你如今運行playground,你會看到相似的圖像:函數
要產生陰影,咱們須要第一-獲得光源距離,第二-獲得光源方向,第三-朝着該方向前進直到咱們碰到光源或物體.因此讓咱們在lightPos處建立一個光源,爲了有趣咱們將讓它動起來.咱們使用從主機(API
)代碼傳遞過來的,原來的timeruniform參數.而後,咱們獲得任意給定點到lightPos
的距離,並根據到光源的距離給像素着色-只要不在物體內部.咱們想讓離光源近的顏色亮,遠的顏色暗.咱們用max()
函數來避免燈光亮度出現負值.用下面幾行代碼替換內核中的最後一行:post
float2 lightPos = float2(1.3 * sin(timer), 1.3 * cos(timer));
float dist2light = length(lightPos - uv);
color *= max(0.0, 2. - dist2light );
output.write(color, gid);
複製代碼
若是你如今運行playground,你會看到相似的圖像:性能
咱們已經完成了前兩步(燈光位置和方向),因此繼續處理第三步-真實的陰影函數:學習
float getShadow(float2 point, float2 lightPos) {
float2 lightDir = lightPos - point;
float dist2light = length(lightDir);
for (float i=0.; i < 300.; i++) {
float distAlongRay = dist2light * (i / 300.);
float2 currentPoint = point + lightDir * distAlongRay;
float d2scene = distanceToScene(currentPoint);
if (d2scene <= 0.) { return 0.; }
}
return 1.;
}
複製代碼
讓咱們一行一行看看代碼.咱們首先獲得從點指向燈光的方向.下一步,咱們得出到燈光的距離,這樣咱們就知道了咱們須要沿着燈光射線移動多遠.而後,咱們用一個循環來將射線分紅許多小步.若是步數不夠多,可能會跳過去咱們的物體,這會致使陰影中出現"破洞".下一步,咱們計算出當前沿射線前進了多遠,並沿射線前進一樣距離來找到空間中的採樣點.而後,咱們看看咱們離平面上的那個點還有多遠,並測試咱們是否在物體內部.若是在,由於咱們在陰影中就返回0,不然射線沒有碰到任何物體就返回1.終於快到了觀看陰影的時間了!在內核中,用下面幾行替換最後一行:測試
float shadow = getShadow(uv, lightPos);
shadow = shadow * 0.5 + 0.5;
color *= shadow;
output.write(color, gid);
複製代碼
咱們用0.5來衰減陰影效果,固然,也能夠設置爲其它值試試效果.若是你如今運行playground,你會看到相似的圖像:動畫
如今每循環只前進一像素,性能很很差.咱們能夠經過加速沿射線方向的前進來改善性能.咱們並不須要前進那麼小的步長.咱們能夠大步前進只要不跨越咱們的物體就行.咱們能夠安全地向任何方向
步進一個到場景的距離而不是一個固定步長,這樣咱們能夠快速路過空白區域!當找到到最近曲面的距離後,咱們並不知道曲面的方向,因此實際上咱們有了一個和場景中最近部分相交的圓的半徑.咱們能夠追蹤射線,它老是會遇到圓的邊緣,當圓的半徑變成0時就意味着它是和曲面的相交點.對了,這就是咱們上次學習的raymarching技術!只需簡單地用下面幾行替換**getShadow()**函數中的內容:
float2 lightDir = normalize(lightPos - point);
float dist2light = length(lightDir);
float distAlongRay = 0.0;
for (float i=0.0; i < 80.; i++) {
float2 currentPoint = point + lightDir * distAlongRay;
float d2scene = distanceToScene(currentPoint);
if (d2scene <= 0.001) { return 0.0; }
distAlongRay += d2scene;
if (distAlongRay > dist2light) { break; }
}
return 1.;
複製代碼
在raymarching
中步長取決於到曲面的距離.在空白區域,它跳過一大段距離,能夠跑得更長.可是,若是平行於物體並離得很近,距離就會很小,跳過的長度也很小.這就意味着射線跑得很慢.當使用固定步長時,它跑不遠.用80或更多步,我就應該主能夠不產生陰影中的"破洞"了.若是你再運行playground,圖像看上去幾乎沒變,但陰影如今更快了.要看這份代碼的動畫效果,我在下面使用一個Shadertoy
嵌入式播放器.只要把鼠標懸浮在上面,並單擊播放按鈕就能看到動畫:<譯者注:不支持嵌入播放器,我用gif代替https://www.shadertoy.com/embed/lt3SzB>
這種類型的陰影被稱爲hard shadows硬陰影
.下次咱們將學習soft shadows軟陰影
,它看起來更真實更好看. 源代碼source code已發佈在Github上.
下次見!