最近想寫一套關於UGUI全部控件的基礎使用教程系列,主要是根據本人的使用心得以及部分測試附帶字面翻譯來寫的,因此其中可能難以免會有不正確的地方。佈局
好了進入主題,既然是第一篇,我以爲我有必要先介紹一下UGUI必不可缺的兩個組件:Canvas和EventSystem測試
事實上在場景中第一次建立UGUI控件的時候,這兩個物體都會自動添加到場景中,固然,必不可缺的不是這兩個物體,而是他們身上掛載的組件。.net
1、Canvas做爲全部UGUI控件的父級,他管理着下屬全部控件的佈局。翻譯
Canvas組件:教程
Render Mode(渲染模式):這裏通常選擇Screen Space - Camera,相似於NGUI的方式用特定的UI攝像機渲染UI,這種渲染模式我的以爲是最佳的,他徹底將場景物體和UI進行了分類管理,使得後期開發更加的醒目和易於管理。事件
Render Camera(渲染相機):設置好獨立相機渲染模式,這裏爲其指定一個渲染UI的相機,該相機的屬性要作一些必要的調動。開發
Clear Flags設置爲Depth only(只渲染深度),Culling Mask只保留UI層,Projection設置爲Orthographic(正交模式),Depth深度的值必須大於場景主攝像機的值,這樣UI纔會一直保持在場景物體之上。get
Canvas Scaler組件:it
Ui Scale Mode(UI縮放模式):也就是UI在自適應時的縮放方式,這裏選擇第二種方式跟隨屏幕縮放。io
Reference Resolution(參照分辨率):通常設置爲1920*1080,當下主流的最佳分辨率,UI總體將根據16:9的方式適應縮放。
Graphic Raycaster組件:
該組件做爲UGUI開啓射線投射必不可缺的組件,其屬性咱們就不用去動了,保持初始值便可。
2、EventSystem做爲的是整個UGUI的事件系統(固然他也能夠分配非UI物體的事件)。
Event System組件:事件獲取與分發必不可缺的組件
Standalone Input Module組件:標準輸入模塊
Touch Input Module組件:觸摸輸入模塊
這三個組件都是必不可缺的,沒有必要的話,咱們沒必要去改動其屬性,保持初始值便可。
完成了這兩步,接下來就能夠進行UGUI界面的開發了。