讓動畫實現更簡單,Flutter 動畫簡易教程!

本文做者:Didier Boelens
原文連接:www.didierboelens.com/2018/06/ani…
翻譯: hccgit

Flutter中的動畫功能強大且易於使用。接下來經過一個具體的實例,您將學到關於 Flutter 動畫的一切。github

難度:中級

今天,咱們沒法想象移動應用程序裏面沒有任何動畫,當您從一頁跳轉到另外一頁時,或者點擊一個按鈕(如 InkWell)... 都會有一個動畫。動畫無處不在。安全

Flutter 使動畫很是易於實現。session

簡而言之,這篇文章就是討論這個話題的,儘管以前只有專家才能談論,爲了讓這篇文章顯得更有吸引力,我將挑戰一下,仿照 Vitaly Rubtsov 在 Dribble 上傳的一個 "Guillotine Menu (斬頭菜單)"的一個動畫效果,用 Flutter 一步步的實現這個效果。app

image.png

本文的第一部分將介紹一下主要的理論知識和概念,第二部分將要實現上面的那個動畫效果。框架

動畫中的三大核心

爲了可以實現動畫效果,必須提供下面的三個元素:less

  • Ticker
  • Animation
  • AnimationController

下面對這幾個元素進行一下簡單的介紹,更詳細的在後面說明。ide

Ticker

簡單來講,Ticker 這個類會在常規的一個時間區間裏(大約每秒 60 次),發送一個信號,把這想象成你得手錶,每秒都會滴答滴答的轉。佈局

當 Ticker 啓動以後,自從第一個 tick 到來開始,每一個到的 tick 都會回調 Ticker 的 callback 方法。學習

重要提示
儘管全部的 ticker 多是在不一樣的時間裏啓動的,可是它們老是以同步的方式執行,這對於一些同步動畫是頗有用的。

Animation

Animation 其實沒有什麼特別的,只不過是一個能夠隨着動畫的生命週期改變的一個值(有特定的類型),值隨着動畫時間的變化而變化的方式能夠是線性的(例如一、二、三、四、5...),也能夠更爲複雜(參考後面的「Curves 曲線」)。

AnimationController

AnimationController 是一個能夠控制一個或多個動畫(開始,結束,重複)的控制器。換句話說,它讓上面說的 Animation 值在一個指定的時間內,根據一個速度從一個最小值變化到最大。

AnimationController 類介紹

此類可控制動畫。爲了更加精確,我寧願說「 控制一個場景」,由於稍後咱們將看到,幾個不一樣的動畫能夠由同一個控制器來控制……

所以,使用這個AnimationController類,咱們能夠:

  • 開始一個子動畫,正向或者反向播放
  • 中止一個子動畫
  • 爲子動畫設置一個具體的值
  • 定義動畫值的邊界

如下僞代碼能夠展現這個類裏面的不一樣的初始化參數

AnimationController controller = new AnimationController(
    value:      // the current value of the animation, usually 0.0 (= default)
    lowerBound: // the lowest value of the animation, usually 0.0 (= default)
    upperBound: // the highest value of the animation, usually 1.0 (= default)
    duration:   // the total duration of the whole animation (scene)
    vsync:      // the ticker provider
    debugLabel: // a label to be used to identify the controller
            // during debug session
);
複製代碼

在大多數狀況下,初始化 AnimationController 時不會設計到 value,lowerBound,upperBound和debugLabel。

如何將 AnimationController 綁定到 Ticker 上

爲了讓動畫正常工做,必須將 AnimationController 綁定到 Ticker 上。

一般狀況下,你能夠生成一個 Ticker 綁定到一個 StatefulWidget 實例上。

class _MyStateWidget extends State<MyStateWidget>
        with SingleTickerProviderStateMixin {
    AnimationController _controller;

    @override
    void initState(){
      super.initState();
      _controller = new AnimationController(
        duration: const Duration(milliseconds: 1000), 
        vsync: this,
      );
    }

    @override
    void dispose(){
      _controller.dispose();
      super.dispose();
    }

    ...
}
複製代碼
  • 第 2 行 這行代碼告訴 Flutter ,你想要一個單 Ticker,這個 Ticker 連接到了 MyStateWidget 實例上。

  • 8-10行

控制器的初始化。場景(子動畫)的總持續時間設置爲1000毫秒,並綁定到了 Ticker(vsync:this)。

隱式參數爲:lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0

  • 16行

很是重要,當 MyStateWidget 這個頁面的實例銷燬時,您須要釋放 controller。

TickerProviderStateMixin 仍是 SingleTickerProviderStateMixin?

若是你有幾個Animation Controller狀況下,你想有不一樣的 Ticker, 只須要將 SingleTickerProviderStateMixin 替換爲 TickerProviderStateMixin。

好的,我已經將控制器綁定到了 Ticker 上,可是它是工做的?

正是因爲 ticker,每秒鐘將會產生大約 60 個 tick,AnimationController 將根據 tick 在給定的時間裏,線性的產生在最小值和最大值之間的值。

在這1000毫秒內產生的值的示例以下:

image.png

咱們看到值在1000毫秒內從0.0(lowerBound)到1.0(upperBound)變化。生成了51個不一樣的值。

讓咱們擴展代碼以查看如何使用它。

class _MyStateWidget extends State<MyStateWidget>
        with SingleTickerProviderStateMixin {
    AnimationController _controller;

    @override
    void initState(){
      super.initState();
      _controller = new AnimationController(
        duration: const Duration(milliseconds: 1000), 
        vsync: this,
      );
      _controller.addListener((){
          setState((){});
      });
      _controller.forward();
    }

    @override
    void dispose(){
      _controller.dispose();
      super.dispose();
    }

    @override
    Widget build(BuildContext context){
        final int percent = (_controller.value * 100.0).round();
        return new Scaffold(
            body: new Container(
                child: new Center(
                    child: new Text('$percent%'),
                ),
            ),
        );
    }
}

複製代碼
  • 12 行 此行告訴控制器,每次其值更改時,咱們都須要重建Widget(經過setState())

  • 第15行

Widget初始化完成後,咱們告訴控制器開始計數(forward() -> 從lowerBound到upperBound)

  • 26行

咱們檢索控制器的值(_controller.value),而且在此示例中,此值的範圍是0.0到1.0(也就是 0% 到 100%),咱們獲得此百分比的整數表達式,將其顯示在頁面的中心。

動畫的概念

如咱們所見, controller 能夠以線性的方式返回彼此不一樣的小數值。

有的時候咱們可能還有其餘的需求如:

  • 使用其餘類型的值,例如Offset,int …
  • 使用範圍不是從0.0到1.0
  • 考慮線性變化之外的其餘變化類型以產生一些效果

使用其餘值類型

爲了可以使用其餘值類型,Animation 類使用模板。

換句話說,您能夠定義:

Animation<int> integerVariation;
Animation<double> decimalVariation;
Animation<Offset> offsetVariation;
複製代碼

使用不一樣的數值範圍

有時,咱們但願使用一個不一樣的範圍,而不是0.0和1.0。

爲了定義這樣的範圍,咱們將使用 Tween 類。

爲了說明這一點,讓咱們考慮一個狀況,您但願角度從0到π/ 2 變化的狀況。

Animation<double> angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2);

複製代碼

變化類型

如前所述,將默認值從 lowerBound 變化到 upperBound 的默認方式是線性的,controller 就是這麼控制的。

若是要使角度從0到π/ 2 弧度線性變化,請將 Animation 綁定到AnimationController:

Animation<double> angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate(_controller);
複製代碼

當您開始動畫(經過_controller.forward())時,angleAnimation.value 將使用 _controller.value 來獲取 範圍[0.0; π/ 2] 中的值。

下圖顯示了這種線性變化(π/ 2 = 1.57)

image.png

使用Flutter預約義的曲線變化

Flutter 提供了一組預約義的 Curved 變化,以下:

image.png

要使用這些曲線效果:

Animation<double> angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate(
    new CurvedAnimation(
        parent: _controller,
        curve:  Curves.ease,
        reverseCurve: Curves.easeOut
    ));
複製代碼

這將產生值[0; π/ 2] 之間的值:

  • 當正向播放動畫,數值從 0 到 π/2 ,會使用 Curves.ease 效果
  • 當反向播放動畫,數值從 π/2 到 0,會使用 Curves.easeOut 效果

控制動畫

該AnimationController 類可讓你經過 API 來控制動畫。(如下是最經常使用的API):

  • _controller.forward({兩個區間的值})

要求控制器開始生成 lowerBound- > upperBound中的值

from 的可選參數可用於強制控制器從lowerBound以外的另外一個值開始「 計數 」

  • _controller.reverse({兩個區間的值})

要求控制器開始生成 upperBound- > lowerBound中的值

from的可選參數可用於強制控制器從「 upperBound 」以外的另外一個值開始「 計數 」

  • _controller.stop({bool cancelled:true})

中止運行動畫

  • _controller.reset()

將動畫重置爲從 LowerBound 開始

  • _controller.animateTo(double target, { Duration duration, Curve curve: Curves.linear })

將動畫的當前值改變到目標值。

  • _controller.repeat({double min,double max,Duration period})

開始以正向運行動畫,並在動畫完成後從新啓動動畫。若是定義了 min 或者 max ,將限制動畫的重複執行次數。

安全起見

因爲動畫可能會意外中止(例如關閉屏幕),所以在使用如下API之一時,添加「 .orCancel 」 更爲安全:

__controller.forward().orCancel;
複製代碼

這個小技巧,能夠保證,在 _controller 釋放以前,若是 Ticker 取消了,將不會致使異常。

場景的概念

官方文檔中不存在「 場景 」一詞,但就我我的而言,我發現它更接近現實。我來解釋一下。

如我所說,一個 AnimationController 管理一個Animation。可是,咱們可能將「 動畫 」 一詞理解爲一系列須要依次播放或重疊播放的子動畫。將子動畫組合在一塊兒,這就是我所說的「 場景 」。

考慮如下狀況,其中動畫的整個持續時間爲10秒,咱們但願達到的效果是:

  • 在開始的2秒內,有一個球從屏幕的左側移動到屏幕的中間
  • 而後,同一個球須要3秒鐘才能從屏幕中心移動到屏幕頂部中心
  • 最終,球須要5秒鐘才能消失。 正如您最可能已經想到的那樣,咱們必須考慮3種不一樣的動畫:
///
/// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds
///
AnimationController _controller = new AnimationController(
    duration: const Duration(seconds: 10), 
    vsync: this
);

///
/// First animation that moves the ball from the left to the center
///
Animation<Offset> moveLeftToCenter = new Tween(
    begin: new Offset(0.0, screenHeight /2), 
    end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2)
).animate(_controller);

///
/// Second animation that moves the ball from the center to the top
///
Animation<Offset> moveCenterToTop = new Tween(
    begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2), 
    end: new Offset(screenWidth /2, 0.0)
).animate(_controller);

///
/// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear
///
Animation<double> disappear = new Tween(
    begin: 1.0, 
    end: 0.0
).animate(_controller);
複製代碼

如今的問題是,咱們如何連接(或編排)子動畫?

Interval

組合動畫能夠經過 Interval 這個類來實現。可是,那什麼是 Interval?

可能和咱們腦子裏首先想到的不同, Interval 和時間沒有關係,而是一組值的範圍。

若是考慮使用 _controller,則必須記住,它會使值從 lowerBound 到 upperBound 變化。

一般,這兩個值基本定義爲 lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0,這使動畫計算更容易,由於[0.0-> 1.0]只是從0%到100%的變化。所以,若是一個場景的總持續時間爲10秒,則最有可能在5秒後,相應的_controller.value將很是接近0.5(= 50%)。

若是將3個不一樣的動畫放在一個時間軸上,則能夠得到以下示意圖:

image.png

若是如今考慮值的間隔,則對於3個動畫中的每一個動畫,咱們將獲得:

  • moveLeftToCenter

持續時間:2秒,從0秒開始,以2秒結束=>範圍= [0; 2] =>百分比:從整個場景的0%到20%=> [0.0; 0.20]

  • moveCenterToTop

持續時間:3秒,開始於2秒,結束於5秒=>範圍= [2; 5] =>百分比:從整個場景的20%到50%=> [0.20; 0.50]

  • disappear

持續時間:5秒,開始於5秒,結束於10秒=>範圍= [5; 10] =>百分比:從整個場景的50%到100%=> [0.50; 1.0]

如今咱們有了這些百分比,咱們獲得每一個動畫的定義,以下:

///
/// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds
///
AnimationController _controller = new AnimationController(
    duration: const Duration(seconds: 10), 
    vsync: this
);

///
/// First animation that moves the ball from the left to the center
///
Animation<Offset> moveLeftToCenter = new Tween(
    begin: new Offset(0.0, screenHeight /2), 
    end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2)
    ).animate(
            new CurvedAnimation(
                parent: _controller,
                curve:  new Interval(
                    0.0,
                    0.20,
                    curve: Curves.linear,
                ),
            ),
        );

///
/// Second animation that moves the ball from the center to the top
///
Animation<Offset> moveCenterToTop = new Tween(
    begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2), 
    end: new Offset(screenWidth /2, 0.0)
    ).animate(
            new CurvedAnimation(
                parent: _controller,
                curve:  new Interval(
                    0.20,
                    0.50,
                    curve: Curves.linear,
                ),
            ),
        );

///
/// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear
///
Animation<double> disappear = new Tween(begin: 1.0, end: 0.0)
        .animate(
            new CurvedAnimation(
                parent: _controller,
                curve:  new Interval(
                    0.50,
                    1.0,
                    curve: Curves.linear,
                ),
            ),
        );
複製代碼

這就是定義場景(或一系列動畫)所需的所有設置。固然,沒有什麼能夠阻止您重疊子動畫…

響應動畫狀態

有時,獲取動畫(或場景)的狀態很方便。

動畫可能具備4種不一樣的狀態:

  • dismissed:動畫在開始後中止(或還沒有開始)
  • forward:動畫從頭至尾運行
  • reverse:動畫反向播放
  • completed:動畫在播放後中止

要得到此狀態,咱們須要經過如下方式監聽動畫狀態的變化:

myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){
       switch(status){
           case AnimationStatus.dismissed:
               ...
               break;

           case AnimationStatus.forward:
               ...
               break;

           case AnimationStatus.reverse:
               ...
               break;

           case AnimationStatus.completed:
               ...
               break;
       }
   });

複製代碼

狀態應用的典型示例就是狀態的切換。例如,動畫完成後,咱們要反轉它,如:

myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){
      switch(status){
          ///
          /// When the animation is at the beginning, we force the animation to play
          ///
          case AnimationStatus.dismissed:
              _controller.forward();
              break;

          ///
          /// When the animation is at the end, we force the animation to reverse
          ///
          case AnimationStatus.completed:
              _controller.reverse();
              break;
      }
  });
複製代碼

理論已經足夠了,如今咱們開始實戰

我在文章開頭提到了一個動畫,如今我準備開始實現它,名字就叫「guillotine(斷頭臺)」

動畫分析及程序初始化

將來可以實現「斬頭臺」效果,咱們須要考慮一下幾個方面:

  • 頁面內容自己
  • 當咱們點擊菜單圖標時,菜單欄會旋轉
  • 旋轉時,菜單會覆蓋頁面內容並填充整個視口
  • 一旦菜單是徹底可見,咱們再次點擊圖標,菜單旋轉出來,以便回到原來的位置和尺寸

從這些觀察中,咱們能夠當即得出結論,咱們沒有使用帶有AppBar的普通Scaffold(由於後者是固定的)。

咱們須要使用 2 層 Stack:

  • 頁面內容(下層)
  • 菜單(上層)

程序的基本框架基本出來了:

class MyPage extends StatefulWidget {
    @override
    _MyPageState createState() => new _MyPageState();
}

class _MyPageState extends State<MyPage>{
  @override
  Widget build(BuildContext context){
      return SafeArea(
        top: false,
        bottom: false,
        child: new Container(
          child: new Stack(
            alignment: Alignment.topLeft,
            children: <Widget>[
              new Page(),
              new GuillotineMenu(),
            ],
          ),
        ),
      );
  }
}

class Page extends StatelessWidget {
    @override
    Widget build(BuildContext context){
        return new Container(
            padding: const EdgeInsets.only(top: 90.0),
            color: Color(0xff222222),
        );
    }
}

class GuillotineMenu extends StatefulWidget {
    @override
    _GuillotineMenuState createState() => new _GuillotineMenuState();
}

class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> {

    @overrride
    Widget build(BuildContext context){
        return new Container(
            color: Color(0xff333333),
        );
    }
}

複製代碼

這些代碼的運行結果爲黑屏,僅顯示覆蓋整個視口的GuillotineMenu。

菜單效果分析

若是你看了上面的示例,能夠看到菜單徹底打開時,它徹底覆蓋了視口。打開後,只有可見的AppBa。

而若是最初旋轉 GuillotineMenu 並在按下菜單按鈕時將其旋轉π/ 2,將會怎樣呢,以下圖所示這樣嗎?

image.png

而後,咱們能夠按如下方式重寫_GuillotineMenuState類:(這裏不在解釋如何佈局,這不是重點)

class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> {
   double rotationAngle = 0.0;

    @override
    Widget build(BuildContext context){
        MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context);
        double screenWidth = mediaQueryData.size.width;
        double screenHeight = mediaQueryData.size.height;

        return new Transform.rotate(
                angle: rotationAngle,
                origin: new Offset(24.0, 56.0),
                alignment: Alignment.topLeft,
                child: Material(
                    color: Colors.transparent,
                    child: Container(
                    width: screenWidth,
                    height: screenHeight,
                    color: Color(0xFF333333),
                    child: new Stack(
                        children: <Widget>[
                            _buildMenuTitle(),
                            _buildMenuIcon(),
                            _buildMenuContent(),
                        ],
                    ),
                ),
            ),
        );
    }

    ///
    /// Menu Title
    ///
    Widget _buildMenuTitle(){
        return new Positioned(
            top: 32.0,
            left: 40.0,
            width: screenWidth,
            height: 24.0,
            child: new Transform.rotate(
                alignment: Alignment.topLeft,
                origin: Offset.zero,
                angle: pi / 2.0,
                child: new Center(
                child: new Container(
                    width: double.infinity,
                    height: double.infinity,
                    child: new Opacity(
                    opacity: 1.0,
                    child: new Text('ACTIVITY',
                        textAlign: TextAlign.center,
                        style: new TextStyle(
                            color: Colors.white,
                            fontSize: 20.0,
                            fontWeight: FontWeight.bold,
                            letterSpacing: 2.0,
                        )),
                    ),
                ),
            )),
        );
    }

    ///
    /// Menu Icon
    /// 
    Widget _buildMenuIcon(){
        return new Positioned(
            top: 32.0,
            left: 4.0,
            child: new IconButton(
                icon: const Icon(
                    Icons.menu,
                    color: Colors.white,
                ),
                onPressed: (){},
            ),
        );
    }

    ///
    /// Menu content
    ///
    Widget _buildMenuContent(){
        final List<Map> _menus = <Map>[
            {
            "icon": Icons.person,
            "title": "profile",
            "color": Colors.white,
            },
            {
            "icon": Icons.view_agenda,
            "title": "feed",
            "color": Colors.white,
            },
            {
            "icon": Icons.swap_calls,
            "title": "activity",
            "color": Colors.cyan,
            },
            {
            "icon": Icons.settings,
            "title": "settings",
            "color": Colors.white,
            },
        ];

        return new Padding(
            padding: const EdgeInsets.only(left: 64.0, top: 96.0),
            child: new Container(
                width: double.infinity,
                height: double.infinity,
                child: new Column(
                    mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.start,
                    children: _menus.map((menuItem) {
                        return new ListTile(
                            leading: new Icon(
                            menuItem["icon"],
                            color: menuItem["color"],
                            ),
                            title: new Text(
                            menuItem["title"],
                            style: new TextStyle(
                                color: menuItem["color"],
                                fontSize: 24.0),
                            ),
                        );
                    }).toList(),
                ),
            ),
        );
    }
}
複製代碼
  • 10-13行

這些線定義了斷頭臺菜單圍繞旋轉中心(菜單圖標的位置)的旋轉

如今,此代碼的結果將顯示一個未旋轉的菜單屏幕(由於rotationAngle = 0.0),該屏幕顯示了垂直的標題。

接下來使 menu 顯示動畫

若是更新 rotationAngle 的值(在-π/ 2和0之間),您將看到菜單旋轉了相應的角度。

如前所述,咱們須要

  • 一個SingleTickerProviderStateMixin,由於咱們只有1個場景
  • 一個AnimationController
  • 一個動畫 有一個角度變化

代碼以下所示:

class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu>
    with SingleTickerProviderStateMixin {

    AnimationController animationControllerMenu;
    Animation<double> animationMenu;

    ///
    /// Menu Icon, onPress() handling
    ///
    _handleMenuOpenClose(){
        animationControllerMenu.forward();
    }

    @override
    void initState(){
        super.initState();

    ///
        /// Initialization of the animation controller
        ///
        animationControllerMenu = new AnimationController(
            duration: const Duration(milliseconds: 1000), 
            vsync: this
        )..addListener((){
            setState((){});
        });

    ///
        /// Initialization of the menu appearance animation
        ///
        _rotationAnimation = new Tween(
            begin: -pi/2.0, 
            end: 0.0
        ).animate(animationControllerMenu);
    }

    @override
    void dispose(){
        animationControllerMenu.dispose();
        super.dispose();
    }

    @override
    Widget build(BuildContext context){
        MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context);
        double screenWidth = mediaQueryData.size.width;
        double screenHeight = mediaQueryData.size.height;
        double angle = animationMenu.value;

        return new Transform.rotate(
            angle: angle,
            origin: new Offset(24.0, 56.0),
            alignment: Alignment.topLeft,
            child: Material(
                color: Colors.transparent,
                child: Container(
                    width: screenWidth,
                    height: screenHeight,
                    color: Color(0xFF333333),
                    child: new Stack(
                        children: <Widget>[
                            _buildMenuTitle(),
                            _buildMenuIcon(),
                            _buildMenuContent(),
                        ],
                    ),
                ),
            ),
        );
    }

    ...
    ///
    /// Menu Icon
    /// 
    Widget _buildMenuIcon(){
        return new Positioned(
            top: 32.0,
            left: 4.0,
            child: new IconButton(
                icon: const Icon(
                    Icons.menu,
                    color: Colors.white,
                ),
                onPressed: _handleMenuOpenClose,
            ),
        );
    }
    ...
}
複製代碼

如今,當咱們按下菜單按鈕時,菜單會打開,但再次按下按鈕時菜單不會關閉。這是 AnimationStatus 要完成的事情。

讓咱們添加一個監聽器,並基於 AnimationStatus 決定是向前仍是向後運行動畫。

///
/// Menu animation status
///
enum _GuillotineAnimationStatus { closed, open, animating }

class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
    AnimationController animationControllerMenu;
    Animation<double> animationMenu;
    _GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed;

    _handleMenuOpenClose(){
        if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.closed){
            animationControllerMenu.forward().orCancel;
        } else if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.open) {
            animationControllerMenu.reverse().orCancel;
        }
    }

    @override
    void initState(){
        super.initState();

    ///
        /// Initialization of the animation controller
        ///
        animationControllerMenu = new AnimationController(
            duration: const Duration(milliseconds: 1000), 
            vsync: this
        )..addListener((){
            setState((){});
        })..addStatusListener((AnimationStatus status) {
            if (status == AnimationStatus.completed) {
        ///
        /// When the animation is at the end, the menu is open
        ///
              menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.open;
            } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
        ///
        /// When the animation is at the beginning, the menu is closed
        ///
              menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed;
            } else {
        ///
        /// Otherwise the animation is running
        ///
              menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.animating;
            }
          });

    ...
    }
...
}
複製代碼

如今菜單能夠按預期方式打開或關閉,可是前面的演示向咱們展現了一個打開/關閉的動畫,該懂哈不是線性的,看起來有一個反覆的回彈效果。接下來讓咱們添加此效果。

爲此,我將選擇如下2種效果:

  • 菜單打開時用 bounceOut
  • 菜單關閉時用 bouncIn

image.png

image.png

class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
...
    @override
    void initState(){
    ...
    ///
    /// Initialization of the menu appearance animation
    /// 
    animationMenu = new Tween(
        begin: -pi / 2.0, 
        end: 0.0
    ).animate(new CurvedAnimation(
        parent: animationControllerMenu,
        curve: Curves.bounceOut,
        reverseCurve: Curves.bounceIn,
    ));
    }
...
}
複製代碼

在此實現中仍有一些細節沒有實現:打開菜單時標題消失,而關閉菜單時顯示標題。這是一個面朝上/朝外的效果,也要做爲動畫處理。讓咱們添加它。

class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController animationControllerMenu;
  Animation<double> animationMenu;
  Animation<double> animationTitleFadeInOut;
  _GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus;

...
  @override
  void initState(){
    ...
    ///
    /// Initialization of the menu title fade out/in animation
    /// 
    animationTitleFadeInOut = new Tween(
        begin: 1.0, 
        end: 0.0
    ).animate(new CurvedAnimation(
        parent: animationControllerMenu,
        curve: new Interval(
            0.0,
            0.5,
            curve: Curves.ease,
        ),
    ));
  }
...
  ///
  /// Menu Title
  ///
  Widget _buildMenuTitle(){
    return new Positioned(
      top: 32.0,
      left: 40.0,
      width: screenWidth,
      height: 24.0,
      child: new Transform.rotate(
        alignment: Alignment.topLeft,
        origin: Offset.zero,
        angle: pi / 2.0,
        child: new Center(
          child: new Container(
            width: double.infinity,
            height: double.infinity,
              child: new Opacity(
                opacity: animationTitleFadeInOut.value,
                child: new Text('ACTIVITY',
                    textAlign: TextAlign.center,
                    style: new TextStyle(
                        color: Colors.white,
                        fontSize: 20.0,
                        fontWeight: FontWeight.bold,
                        letterSpacing: 2.0,
                    )),
                ),
            ),
        )),
    );
  }
...
}
複製代碼

最終的效果基本以下:

image.png

本文的完整源代碼可在GitHub上找到。

結論

如您所見,構建動畫很是簡單,甚至複雜的動畫也是如此。

我但願這篇較長的文章可以成功的解釋 Flutter 中的動畫。

固然,你想多多學習flutter的話,能夠關注我

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