最近在學習碰撞檢測相關的知識,但說實話,寫的不咋地。可是由於鄙人學識淺薄,因此以爲基本上還行,可是挺追求我完美的,因此想拿出來讓大神們批評批評。app
先來看一下效果dom
感受哇,真卡,真難受。由於真原本是正方形因此檢測的不是很準確。函數
下面來批評一下這個的代碼。性能
if((mover.offsetLeft + mover.offsetWidth >= target.offsetLeft) && (mover.offsetTop + mover.offsetHeight >= target.offsetTop) && (target.offsetLeft + target.offsetWidth >= mover.offsetLeft) && (target.offsetTop + target.offsetHeight >= mover.offsetTop) )
由於碰撞能夠分爲這四個角度。學習
1.左上角
2.右上角
3.左下角
4.右下角
5.總體圖示
只要在那個區域以內就行。this
setInterval(function move(e) { boll.style.left = boll.offsetLeft + (this.N * 10) + 'px'; //改變小球的位置 boll.style.top = boll.offsetTop + (this.T * 10) + 'px'; if(boll.offsetLeft >= sq.offsetWidth - boll.offsetWidth || boll.offsetLeft <= 0 ){ //碰撞左右兩邊 this.N *= -1; //改變方向(依本身喜愛定義) } if(boll.offsetTop >= sq.offsetHeight - boll.offsetHeight || boll.offsetTop <= 0 ){ //碰撞上下兩邊 this.T *= -1; //改變方向(依本身喜愛定義) } }.bind(this), 50);
bollArr = [], //存放小球DOM元素,改變方向用 boll = []; //存放小球,檢測是否碰撞用
setInterval(function move(e) { for (var i = 0; i < bollArr.length; i ++) { for (var j = i + 1; j < bollArr.length; j ++) { collisionDetection(bollArr[i], bollArr[j], fes[i], fes[j]); } } }, 50);
function Boll() { this.backgroundColor = 'rgba(35, 215, 65, .3)'; //小球顏色 this.left = getRandom(400); //小球位置 this.top = getRandom(400); this.N = 1; //改變小球方向的數(本身能夠精肯定義,我就隨便定義了) this.T = 1; boll.push(this); }
let sq = document.getElementById('square'), //獲取最外面的框 bollArr = [], //小球DOM元素集合 boll = []; //小球實例集合 function Boll() { //構造函數 this.backgroundColor = 'rgba(35, 215, 65, .3)'; this.left = getRandom(400); this.top = getRandom(400); this.N = 1; this.T = 1; boll.push(this); } let boll0 = new Boll(), boll1 = new Boll(), boll2 = new Boll(); Boll.prototype.createBoll = function() { //建立小球 let boll = document.createElement('div'); boll.style.display = 'none'; boll.style.width = '60px'; boll.style.height = '60px'; boll.style.backgroundColor = this.backgroundColor; boll.style.borderRadius = '50%'; boll.style.position = 'absolute'; boll.style.left = this.left + 'px'; boll.style.top = this.top + 'px'; boll.style.display = 'block'; sq.appendChild(boll); bollArr.push(boll); setInterval(function move(e) { //檢測是否和外面的框碰撞 boll.style.left = boll.offsetLeft + (this.N * 10) + 'px'; boll.style.top = boll.offsetTop + (this.T * 10) + 'px'; if(boll.offsetLeft >= sq.offsetWidth - boll.offsetWidth || boll.offsetLeft <= 0 ){ this.N *= -1; } if(boll.offsetTop >= sq.offsetHeight - boll.offsetHeight || boll.offsetTop <= 0 ){ this.T *= -1; } }.bind(this), 50); } // 碰撞檢測 function collisionDetection(mover, target, boll, boll2) { if((mover.offsetLeft + mover.offsetWidth >= target.offsetLeft) && (mover.offsetTop + mover.offsetHeight >= target.offsetTop) && (target.offsetLeft + target.offsetWidth >= mover.offsetLeft) && (target.offsetTop + target.offsetHeight >= mover.offsetTop) ){ boll.N *= -1; boll.T *= -1; boll2.N *= -1; boll2.T *= -1; } } boll0.createBoll(); boll1.createBoll(); boll2.createBoll(); // 爲每兩個小球檢測是否碰撞 setInterval(function move(e) { for (var i = 0; i < bollArr.length; i ++) { for (var j = i + 1; j < bollArr.length; j ++) { collisionDetection(bollArr[i], bollArr[j], boll[i], boll[j]); } } }, 50);
上面其實有不少很差和bug,但願看到的大神能批評幾句。
由於使用了offset...幾乎一直在重排,因此性能不是最好的,但效果基本上實現了。spa