戰鬥同步策略之狀態同步

  最近實現了個多人戰鬥的小demo,採用的是狀態同步策略。所有的邏輯運算全部在服務端進行,服務器以0.1s的固定時間向所有客戶端推送幀消息隊列,客戶端的邏輯運算全部由服務器的關鍵幀來驅動。   在這種同步策略下,所有客戶端上看到的敵方單位運動情況都會是絕對一致的,因爲客戶端的這些數據全部來自於服務器。但是由於服務端的關鍵幀數只有1/0.1 = 10,如果按照這個幀數來渲染畫面,遊戲表現的就會相當
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