2009年02月25日,星期三
Android是基於Linux的操做系統,處理器是ARM的,因此要在Linux或Windows等x86系統上編譯Android能運行的程序,你須要一個交叉編譯器。 html
在Linux下面,你能夠自已編譯一個交叉編譯環境,但Windows下面,就比較複雜(也能夠在cygwin中編譯一個),但你能夠選擇下載一個現成的交叉編譯環境: linux
http://www.codesourcery.com/gnu_toolchains/arm/download.html android
Windows: http://www.codesourcery.com/gnu_toolchains/arm/portal/package3400/public/arm-none-linux-gnueabi/arm-2008q3-41-arm-none-linux-gnueabi.exe web
Linux: http://www.codesourcery.com/gnu_toolchains/arm/portal/package3399/public/arm-none-linux-gnueabi/arm-2008q3-41-arm-none-linux-gnueabi.bin 算法
安裝好了以後,將 CodeSourcery編譯器的bin目錄 (個人是D:\Program Files\CodeSourcery\Sourcery G++ Lite\bin)加入你的PATH環境變量中,就能夠開始你的Android Native C開發之旅了,寫好一個簡單的C程序: shell
#include windows
int main(int argc, char** argv) {
printf(」hello android!\nI’m %s!\nI like android very much!!!\n」, 「Martin Foo」); api
return 0;
} 網絡
另存成hello.c,進入命令行模式,確保交叉編譯器的bin目錄,及Android SDK的tools目錄在你的系統環境變量的path裏面,用以下命令編譯:
arm-none-linux-gnueabi-gcc -static hello.c -o hello
注意,必定要加上static參數,不然編譯好的可能會在Android上不能運行。
啓動Android模擬器,用以下命令將文件push到Android模擬器上:
adb shell mkdir /dev/sample
adb push hello /dev/sample/hello
adb shell chmod 777 /dev/sample/hello
先建立 /dev/sample目錄,再將編譯好的hello上傳上去,最後將hello改爲可執行的。
再進入命令行模式,進入Android的shell環境:
adb shell
#cd /dev/sample
#./hello
進入 /dev/sample目錄,執行hello,運行結果以下圖:
Android Native編譯環境
標籤:Android, lib
發佈在 Gphone | 一條評論 »
2009年02月25日,星期三
如對Android原生(Natvie)C開發還任何疑問,請參閱http://emck.avaw.com/?p=205
雖然如今能經過交叉環境編譯程序,並push到Android上執行,但那只是console臺程序,是否是有些單調呢?下面就要看如何經過Linux的 framebuffer 技術在Android上畫圖形,關於Linux的framebuffer技術,這裏就再也不詳細講解了,請你們google一下。
操做framebuffer的主要步驟以下:
一、打開一個可用的FrameBuffer設備;
二、經過mmap調用把顯卡的物理內存空間映射到用戶空間;
三、更改內存空間裏的像素數據並顯示;
四、退出時關閉framebuffer設備。
下面的這個例子簡單地用framebuffer畫了一個漸變的進度條,代碼 framebuf.c 以下:
#include <unistd.h>
#include <stdio.h>
#include <fcntl.h>
#include <linux/fb.h>
#include <sys/mman.h>
inline static unsigned short int make16color(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b)
{
return (
(((r >> 3) & 31) << 11) |
(((g >> 2) & 63) << 5) |
((b >> 3) & 31) );
}
int main() {
int fbfd = 0;
struct fb_var_screeninfo vinfo;
struct fb_fix_screeninfo finfo;
long int screensize = 0;
char *fbp = 0;
int x = 0, y = 0;
int guage_height = 20, step = 10;
long int location = 0;
// Open the file for reading and writing
fbfd = open(」/dev/graphics/fb0″, O_RDWR);
if (!fbfd) {
printf(」Error: cannot open framebuffer device.\n」);
exit(1);
}
printf(」The framebuffer device was opened successfully.\n」);
// Get fixed screen information
if (ioctl(fbfd, FBIOGET_FSCREENINFO, &finfo)) {
printf(」Error reading fixed information.\n」);
exit(2);
}
// Get variable screen information
if (ioctl(fbfd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo)) {
printf(」Error reading variable information.\n」);
exit(3);
}
printf(」sizeof(unsigned short) = %d\n」, sizeof(unsigned short));
printf(」%dx%d, %dbpp\n」, vinfo.xres, vinfo.yres, vinfo.bits_per_pixel );
printf(」xoffset:%d, yoffset:%d, line_length: %d\n」, vinfo.xoffset, vinfo.yoffset, finfo.line_length );
// Figure out the size of the screen in bytes
screensize = vinfo.xres * vinfo.yres * vinfo.bits_per_pixel / 8;;
// Map the device to memory
fbp = (char *)mmap(0, screensize, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED,
fbfd, 0);
if ((int)fbp == -1) {
printf(」Error: failed to map framebuffer device to memory.\n」);
exit(4);
}
printf(」The framebuffer device was mapped to memory successfully.\n」);
//set to black color first
memset(fbp, 0, screensize);
//draw rectangle
y = (vinfo.yres – guage_height) / 2 – 2; // Where we are going to put the pixel
for (x = step – 2; x < vinfo.xres – step + 2; x++) {
location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) +
(y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length;
*((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255;
}
y = (vinfo.yres + guage_height) / 2 + 2; // Where we are going to put the pixel
for (x = step – 2; x < vinfo.xres – step + 2; x++) {
location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) +
(y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length;
*((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255;
}
x = step – 2;
for (y = (vinfo.yres – guage_height) / 2 – 2; y < (vinfo.yres + guage_height) / 2 + 2; y++) {
location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) +
(y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length;
*((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255;
}
x = vinfo.xres – step + 2;
for (y = (vinfo.yres – guage_height) / 2 – 2; y < (vinfo.yres + guage_height) / 2 + 2; y++) {
location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) +
(y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length;
*((unsigned short int*)(fbp + location)) = 255;
}
// Figure out where in memory to put the pixel
for ( x = step; x < vinfo.xres – step; x++ ) {
for ( y = (vinfo.yres – guage_height) / 2; y < (vinfo.yres + guage_height) / 2; y++ ) {
location = (x+vinfo.xoffset) * (vinfo.bits_per_pixel/8) +
(y+vinfo.yoffset) * finfo.line_length;
if ( vinfo.bits_per_pixel == 32 ) {
*(fbp + location) = 100; // Some blue
*(fbp + location + 1) = 15+(x-100)/2; // A little green
*(fbp + location + 2) = 200-(y-100)/5; // A lot of red
*(fbp + location + 3) = 0; // No transparency
} else { //assume 16bpp
unsigned char b = 255 * x / (vinfo.xres – step);
unsigned char g = 255; // (x – 100)/6 A little green
unsigned char r = 255; // A lot of red
unsigned short int t = make16color(r, g, b);
*((unsigned short int*)(fbp + location)) = t;
}
}
//printf(」x = %d, temp = %d\n」, x, temp);
//sleep to see it
usleep(200);
}
//clean framebuffer
munmap(fbp, screensize);
close(fbfd);
return 0;
}
注意,在Android環境,framebuffer設備不是象linux同樣的 /dev/fb0,而是 /dev/graphics/fb0 ,
fbfd = open(」/dev/graphics/fb0″, O_RDWR);
打開framebuffer設備,
fbp = (char *)mmap(0, screensize, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED,
fbfd, 0);
將設備map到一塊內存,而後就能夠操做這塊內存空間來顯示你想畫的圖形了。
最後別忘了關閉設備:
munmap(fbp, screensize);
close(fbfd);
效果圖以下:
Android framebuffer截圖
標籤:Android, framebuffer, lib
發佈在 Gphone | 評論關閉
2009年02月25日,星期三
在作SDL至Android的移植時,鍵盤事件是能正常捕獲到,看了SLD的源碼,發現用的device是 /dev/tty0,可是鼠標叫是不能成功捕獲,老是獲得 0,運行命令查看devices時,顯示以下:
# cat /proc/bus/input/devices cat /proc/bus/input/devices I: Bus=0000 Vendor=0000 Product=0000 Version=0000 N: Name=」qwerty」 P: Phys= S: Sysfs=/class/input/input0 U: Uniq= H: Handlers=kbd mouse0 event0 B: EV=2f B: KEY=ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff f fffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff ffffffff fffffffe B: REL=3 B: ABS=7 B: SW=1 |
進入 /dev/input 目錄,發如今3個device文件:mice,mouse0,event0,分別 cat這3個文件,發現只有 event0 有反應,以下圖:
Android Native 鼠標事件截圖1
並且不論是點擊鼠標仍是按鍵,都有反應,但顯示的是一堆亂碼,並且點擊鼠標出來的東西要多一點,難道這就是傳說是的 touchscreen ?!
爲了分析 event0 的返回值,寫了一段代碼 testmice.c,以下:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <fcntl.h> #include <linux/input.h> static int event0_fd = -1; struct input_event ev0[64]; //for handling event0, mouse/key/ts static int handle_event0() { int button = 0, realx = 0, realy = 0, i, rd; rd = read(event0_fd, ev0, sizeof(struct input_event) * 64); if ( rd < sizeof(struct input_event) ) return 0; for (i = 0; i < rd / sizeof(struct input_event); i++) { printf(」", ev0[i].type, ev0[i].code, ev0[i].value); if (ev0[i].type == 3 && ev0[i].code == 0) realx = ev0[i].value; else if (ev0[i].type == 3 && ev0[i].code == 1) realy = ev0[i].value; else if (ev0[i].type == 1) { if (ev0[i].code == 158) { //if key esc then exit return 0; } } else if (ev0[i].type == 0 && ev0[i].code == 0 && ev0[i].value == 0) { realx = 0, realy = 0; } printf(」event(%d): type: %d; code: %3d; value: %3d; realx: %3d; realy: %3d\n」, i, ev0[i].type, ev0[i].code, ev0[i].value, realx, realy); } return 1; } int main(void) { int done = 1; printf(」sizeof(struct input_event) = %d\n」, sizeof(struct input_event)); event0_fd = open(」/dev/input/event0″, O_RDWR); if ( event0_fd < 0 ) return -1; while ( done ) { printf(」begin handel_event0…\n」); done = handle_event0(); printf(」end handel_event0…\n」); } if ( event0_fd > 0 ) { close(event0_fd); event0_fd = -1; } return 0; } |
用交叉編譯器編譯好後(編譯過程就再也不詳述,請參見 blog:Android原生(Native)C開發之一:環境搭建篇),push至 emulator後執行後,切換到android 模擬器,在模擬器上點幾下mouse,程序就會打出你點擊的信息,效果以下,果真能正確獲得點擊的 mouse pos,以下圖:
Android Native 鼠標事件截圖2
分析上面的返回值,發現當按下 mouse left button 時,會獲得4個事件,2個 type = 3 的事件返回了 pos x, pos y 的值,即mouse click pos, 另外1個 type = 1 的事件是按鍵事件(keydown),value就是按下的鍵的key,爲0的應該就是 key的release事件,當鬆開 mouse時,也會獲得兩個 type = 1, 0 的事件,沒有仔細去看它們的返回值,反正已經正確獲得了 mosue的事件,下一步就是改SDL的事件驅動源碼了…
參考連接: USB Mouse and Touch Screen ( TS ) Input(EN)[http://www.webkinesia.com/games/embedded.php]
標籤:Android, event mouse, lib
發佈在 Gphone | 評論關閉
2009年02月25日,星期三
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放源碼的跨平臺多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了多種圖像、聲音、鍵盤等的實現,可配置性與移植性很是高,開發者能夠開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X、Symbian、Widnows Mobiel等嵌入式系統,固然也包括今天要移植的平臺:Android)的應用,目前SDL多用於開發遊戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用。
目前,SDL的穩定版本是 1.2.13,1.3還在開發中,能夠經過SVN獲得最新的代碼,本次移植以 1.2.13爲準,沒有測試 1.3版的源碼。請從 SDL 的官方網站下載 1.2.13 的源碼,文件名爲:SDL-1.2.13.zip,並解壓,將獲得一個 SDL-1.2.13 目錄。
在Native編譯SDL以前,要先裝 Code Sourcery公司的arm交叉編譯器,若是是用Windows操做系統,則必定要裝 Cygwin(一個在windows上模擬linux的軟件),由於在編譯時要用到一些 linux命令,具體的步驟請參見:Port SDL/TinySDGL to android with native C,或自已在網上搜一些資料。
由於SDL是用純C寫的一套類庫,因此移植性很是好,官方支持的系統有:Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX,非官方支持的有:AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS, and OS/2,並且網上也有人將SDL移植到不少其餘嵌入式系統,甚至有人將SDL移植到 Moto A1200,如此強大的可移植性,其架構真是值得好好學習。
如今切入正題,如何爲Android量身定作一個 SDL,下面就從視頻,音頻,輸入事件,定時器(video,audio,events[key,mouse],timer),多線程等幾個方面來分析:
1.首先講視頻方面,Android是一個定製的Linux操做系統,Linux顯示要麼用 X11,要麼用framebuffer技術,很顯然Android並無集成 X11(也許Android的軟件界面是基於X11的?!),那只有惟一的選擇:framebuffer!
打開$SDL/src/video目錄,能夠發現SDL支持多達30多種的視頻顯示技術,其中包括咱們想要的fbcon及directfb,directfb我沒有作測試,也許顯示效果會比linux自帶的fbcon好,有興趣的朋友能夠試一下,成功了別忘了告訴我;
2.再來談音頻,記得一個廣告詞:沒有聲音,再好的戲也出不來!可見音頻對多媒體應用的重要性。
此次用的是OSS的driver,但用的是dsp及dma的實現,但在打開Android指定的音頻文件 /dev/eac 時有誤,因此音頻這一塊只是能編譯經過,不能正常運行,正在考慮用ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) 替代;
關於OSS你們能夠參看IBM的文章: OSS–跨平臺的音頻接口簡介,寫得比較詳細。
3.輸入事件(鍵盤,鼠標)中的鍵盤事件不須要任何更改,就能正常處理,用的設備文件是 /dev/tty0,
但鼠標事件卻不能正常處理,加上DEBUG_MOUSE發現用的是PS2的鼠標,但其實Android用的不是PS2的鼠標,用的應該是觸摸屏(TouchScreen)鼠標,設備文件是 /dev/input/event0,詳情請參見本人的blog: Android原生(Native)C開發之三:鼠標事件篇(捕鼠記),通過改動後,基本能實現鼠標的處理;
4.定時器用的是unix的實現;
5.多線程用的是pthread的實現,unix系統都是用pthread來實現多線程的,在 ln demo時別忘了加 -lpthread;
6.加載動態庫用的是unix 的 dl庫,一樣,在ln demo時別忘了加 -ldl。
SDL提供了一個最小化的Makefile:Makefile.minimal,全部的實現都是 dummy,就是一個空的實現,編譯能經過,但運行時什麼都不能作,根據上面的分析,將 Makefile.minimal 的內容改爲以下:
# Makefile to build the SDL library INCLUDE = -I./include CFLAGS = -g -s -O2 $(INCLUDE) CC = arm-none-linux-gnueabi-gcc AR = arm-none-linux-gnueabi-ar RANLIB = arm-none-linux-gnueabi-ranlib CONFIG_H = include/SDL_config.h TARGET = libSDL.a SOURCES = \ src/*.c \ src/audio/*.c \ src/cdrom/*.c \ src/cpuinfo/*.c \ src/events/*.c \ src/file/*.c \ src/joystick/*.c \ src/stdlib/*.c \ src/thread/*.c \ src/timer/*.c \ src/video/*.c \ src/audio/dsp/*.c \ src/audio/dma/*.c \ src/video/fbcon/*.c \ src/joystick/dummy/*.c \ src/cdrom/dummy/*.c \ src/thread/pthread/*.c \ src/timer/unix/*.c \ src/loadso/dlopen/*.c \ OBJECTS = $(shell echo $(SOURCES) | sed -e ’s,\.c,\.o,g’) all: $(TARGET) $(TARGET): $(CONFIG_H) $(OBJECTS) $(AR) crv $@ $^ $(RANLIB) $@ $(CONFIG_H): cp $(CONFIG_H).default $(CONFIG_H) clean: rm -f $(TARGET) $(OBJECTS) |
最後將$SDL\include\SDL_config_minimal.h的內容改爲以下:
#ifndef _SDL_config_minimal_h #define _SDL_config_minimal_h #include 「SDL_platform.h」 #include <stdarg.h> typedef signed char int8_t; typedef unsigned char uint8_t; typedef signed short int16_t; typedef unsigned short uint16_t; typedef signed int int32_t; typedef unsigned int uint32_t; typedef unsigned int size_t; //typedef unsigned long uintptr_t; #define HAVE_LIBC 1 #ifdef HAVE_LIBC #define HAVE_ALLOCA_H 1 #define HAVE_SYS_TYPES_H 1 #define HAVE_STDIO_H 1 #define STDC_HEADERS 1 #define HAVE_STDLIB_H 1 #define HAVE_STDARG_H 1 #define HAVE_MALLOC_H 1 #define HAVE_MEMORY_H 1 //#define HAVE_STRING_H 1 //#define HAVE_STRINGS_H 1 #define HAVE_INTTYPES_H 1 #define HAVE_STDINT_H 1 #define HAVE_CTYPE_H 1 #define HAVE_MATH_H 1 //#define HAVE_ICONV_H 1 #define HAVE_SIGNAL_H 1 #define HAVE_ALTIVEC_H 1 #define HAVE_MALLOC 1 #define HAVE_CALLOC 1 #define HAVE_REALLOC 1 #define HAVE_FREE 1 #define HAVE_ALLOCA 1 #define HAVE_GETENV 1 #define HAVE_PUTENV 1 #define HAVE_UNSETENV 1 #define HAVE_QSORT 1 #define HAVE_ABS 1 //#define HAVE_BCOPY 1 //#define HAVE_MEMSET 1 //#define HAVE_MEMCPY 1 //#define HAVE_MEMMOVE 1 //#define HAVE_MEMCMP 1 //#define HAVE_STRLEN 1 //#define HAVE_STRLCPY 1 //#define HAVE_STRLCAT 1 //#define HAVE_STRDUP 1 #define HAVE__STRREV 1 #define HAVE__STRUPR 1 #define HAVE__STRLWR 1 //#define HAVE_INDEX 1 #define HAVE_RINDEX 1 //#define HAVE_STRCHR 1 #define HAVE_STRRCHR 1 #define HAVE_STRSTR 1 #define HAVE_ITOA 1 #define HAVE__LTOA 1 #define HAVE__UITOA 1 #define HAVE__ULTOA 1 #define HAVE_STRTOL 1 #define HAVE_STRTOUL 1 #define HAVE__I64TOA 1 #define HAVE__UI64TOA 1 #define HAVE_STRTOLL 1 #define HAVE_STRTOULL 1 #define HAVE_STRTOD 1 #define HAVE_ATOI 1 #define HAVE_ATOF 1 #define HAVE_STRCMP 1 #define HAVE_STRNCMP 1 #define HAVE__STRICMP 1 #define HAVE_STRCASECMP 1 #define HAVE__STRNICMP 1 #define HAVE_STRNCASECMP 1 #define HAVE_SSCANF 1 #define HAVE_SNPRINTF 1 #define HAVE_VSNPRINTF 1 //#define HAVE_ICONV #define HAVE_SIGACTION 1 #define HAVE_SETJMP 1 #define HAVE_NANOSLEEP 1 //#define HAVE_CLOCK_GETTIME 1 #define HAVE_DLVSYM 1 #define HAVE_GETPAGESIZE 1 #define HAVE_MPROTECT 1 #else #include <stdarg.h> #endif //#define HAVE_STDIO_H 1 //#define HAVE_STDINT_H 1 //#define SDL_INPUT_TSLIB 1 //touch screen input #define SDL_AUDIO_DRIVER_OSS 1 // SDL_AUDIO_DRIVER_DUMMY #define SDL_CDROM_DISABLED 1 #define SDL_JOYSTICK_DISABLED 1 #define SDL_LOADSO_DLOPEN 1 //SDL_LOADSO_DISABLED 1 //#undef #define SDL_THREAD_PTHREAD 1 //SDL_THREADS_DISABLED //SDL_TIMERS_DISABLED #define SDL_TIMER_UNIX 1 // SDL_VIDEO_DRIVER_DUMMY #define SDL_VIDEO_DRIVER_FBCON 1 #endif |
注意黑體部分,其實就是打開一些宏定義,將SDL的實現一一打開。
改完了這些之後,還須要改一些代碼,主要是video方面的,由於Android Linux的framebuffer設備文件與標準Linux不一樣,Linux的fb設備文件通常是 /dev/fb0,但Android的設備文件是 /dev/graphics/fb0,打開 $SDL/src/video/fbcon/SDL_fbvideo.c,將19一、499行的 「/dev/fb0」 替換成 「/dev/graphics/fb0「,保存便可。
再修改 $SDL/src/thread/pthread/SDL_sysmutex.c,將第30行改爲: #define FAKE_RECURSIVE_MUTEX 1,就是在後面加一個「1」子,這多是編譯器的一個bug,define默認應該就是「1」的。
如今能夠開始編譯libSDL.a了,在cygwin或Linux下,進入SDL目錄,輸入:
make -f Makefile.minimal
視狀況面定,通常幾分鐘後能順利編譯 Android版的 SDL,編譯成功後,就須要編譯幾個SDL的test demo來測試一下 SDL的性能。
進入 test目錄,複製 Makefile.in 文件,並更名爲 Makefile,將前面一點內容改成:
# Makefile to build the SDL tests srcdir = . INCLUDE = -I../include CC = arm-none-linux-gnueabi-gcc EXE = CFLAGS = -g -s -O2 $(INCLUDE) -static LIBS = -L.. -lSDL -lpthread MATHLIB = -lm |
並將全部的 @MATHLIB@ 替換成 $(MATHLIB),保存後,先編譯一個testsprite demo,在命令行輸入:
make testsprite
編譯成功後,啓動Android模擬器,將編譯出來的testsprite及icon.bmp上傳至一個目錄,如 /dev/sample,命令以下:
adb push testspirte /dev/sample/testsprite adb push icon.bmp /dev/sample/icon.bmp |
最後進入 android 的shell: adb shell,再進入 /dev/sample目錄,執行testsprite demo便可:
#cd /dev/sample #chmod 755 testsprite #./testsprite -width 320 -height 480 -bpp 32 |
能夠根據模擬器的設置調整 width 及 height,由於程序默認的是 640×480的,初始化時會失敗,若是一切正常的話,模擬器就會出現不少黃色的笑臉!按任意鍵退出,在本人機器上能達到 60 FPS左右,效果圖以下:
Android Native SDL截圖
其餘的 demo有興趣的朋友能夠本身編譯測試。
標籤:Android, lib, sdl
發佈在 Gphone | 評論關閉
2009年02月25日,星期三
Android zlib 截圖
zlib(http://www.zlib.net)是一套很是流行的且開源的壓縮、解壓縮庫,由Jean-loup Gailly與Mark Adler所開發,第一版0.9版在1995年5月1日發表。zlib使用DEFLATE演算法,最初是爲libpng函式庫所寫的,後來廣泛爲許多軟體所使用。
zlib當前版本是 1.2.3,其移植性很是好,本人已經在Windows、Linux、WinCE、Symbian等平臺成功地移植了zlib,固然也包括今天要移植的平臺:Android。
首先,從zlib 的官方網站下載zlib的源代碼:zlib123.zip,解壓後獲得一個目錄zlib-1.2.3,zib已經提供好了一個Makefile,改動幾行(1九、20、2七、3六、37)就能夠動手編譯了,改動以下:
…… CC = arm-none-linux-gnueabi-gcc CFLAGS = -O2 …… LDFLAGS=libz.a -s -static …… AR = arm-none-linux-gnueabi-ar rc RANLIB = arm-none-linux-gnueabi-ranlib …… |
進入zlib-1.2.3目錄,在命令行輸入:make 便可。
最後會生成兩個可Android可執行文件: example 、minigzip 。
運行Android模擬器, 進入命令行,將兩個可執行文件 push 至Android模擬器,再執行,命令以下:
$adb push example /dev/sample/example $adb push minigzip /dev/sample/minigzip $adb shell chmod 777 /dev/sample/* $adb shell #cd /dev/sample #./example zlib version 1.2.3 = 0×1230, compile flags = 0×55 uncompress(): hello, hello! gzread(): hello, hello! gzgets() after gzseek: hello! inflate(): hello, hello! large_inflate(): OK after inflateSync(): hello, hello! inflate with dictionary: hello, hello! #ls -l ls -l -rwxrwxrwx root root 513228 2008-11-10 04:18 minigzip -rwxrwxrwx root root 517640 2008-11-10 04:18 example -rwxrwxrwx root root 31 2008-11-10 04:28 foo.gz #exit $adb pull /dev/sample/foo.gz d:/foo.gz |
其中,「$」是Linux或Cygwin命令行的提示符,#是Android命令行的提示符。
最後,用 ls -l 命令查看當前目錄,會發現一個 foo.gz的文件,這個文件就是example生成的,退出adb shell,用命令: adb pull /dev/sample/foo.gz d:/foo.gz 可將模擬器上生成的文件 foo.gz pull至D盤根目錄,用winrar或7zip可查看這個文件的內容,正是代碼中所寫的「hello, hello! 」!
至此,zlib移植Android平臺運行成功!
標籤:Android, lib
發佈在 Gphone | 一條評論 »
2009年02月25日,星期三
libpng(http://www.libpng.org/)是讀取PNG(Portable Network Graphic Format)文件的最官方的函數庫,因此在介紹libpng以前,有必要先介紹下PNG文件。
PNG是20世紀90年代中期開始開發的圖像文件存儲格式,其目的是企圖替代GIF和TIFF文件格式,同時增長一些GIF文件格式所不具有的特性。流式網絡圖形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名稱來源於非官方的「PNG’s Not GIF」,是一種位圖文件(bitmap file)存儲格式,讀成「ping」。PNG用來存儲灰度圖像時,灰度圖像的深度可多到16位,存儲彩色圖像時,彩色圖像的深度可多到48位,而且還可存儲多到16位的α通道數據。PNG使用從LZ77派生的無損數據壓縮算法。
PNG用了無損數據壓縮算法,用的壓縮庫上是上一篇介紹的zlib,編譯libpng前,要先編譯zlib(請參見上一篇:Android原生(Native)C開發之五:zlib移植筆記)。
先從sourceforge下載libpng的最新版本:1.2.33,請選擇without config script版本:bz2格式,zip格式,這個版本沒有configure文件,由於基本上不須要改動libpng的設置,就能編譯經過。
將下載的源碼包解開,獲得時一個名爲 libpng-1.2.33 的目錄,將 scripts\makefile.gcc 複製到 libpng-1.2.33\Makefile,將此文件的 8 – 27 行改爲以下便可(粗體爲增長部分):
… ZLIBINC = ../zlib-1.2.3 ZLIBLIB = ../zlib-1.2.3 # Compiler, linker, lib and other tools CC = arm-none-linux-gnueabi-gcc LD = $(CC) AR_RC = arm-none-linux-gnueabi-ar rcs RANLIB = arm-none-linux-gnueabi-ranlib RM_F = rm -f CDEBUG = -g -DPNG_DEBUG=5 LDDEBUG = CRELEASE = -O2 LDRELEASE = -s -static #CFLAGS = -W -Wall $(CDEBUG) CFLAGS = -W -Wall $(CRELEASE) #LDFLAGS = $(LDDEBUG) LDFLAGS = $(LDRELEASE) LIBS = -lz -lm … |
在Cygwin或Linux命令行方式進入libpng-1.2.33目錄,輸入: make 便可成功編譯libpng,獲得時的靜態庫libpng.a及可執行文件 pngtest。
用 emulator -noskin 命令啓動 Android 模擬器,將pngtest上傳到模擬器,便可測試pngtest:
$adb shell mkdir /dev/sample $adb push pngtest /dev/sample $adb push pngtest.png /dev/sample $adb shell chmod 777 /dev/sample/pngtest $adb shell #cd /dev/sample #./pngtest pngtest.png Testing libpng version 1.2.33 with zlib version 1.2.3 libpng version 1.2.33 – October 31, 2008 Copyright (c) 1998-2008 Glenn Randers-Pehrson Copyright (c) 1996-1997 Andreas Dilger Copyright (c) 1995-1996 Guy Eric Schalnat, Group 42, Inc. library (10233): libpng version 1.2.33 – October 31, 2008 pngtest (10233): libpng version 1.2.33 – October 31, 2008 sizeof(png_struct)=984, sizeof(png_info)=288 Testing pngtest.png: Pass 0: rwrwrwrwrwrwrwrwrw Pass 1: rwrwrwrwrwrwrwrwrw Pass 2: rwrwrwrwrwrwrwrw Pass 3: rwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrw Pass 4: rwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrw Pass 5: rwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrw rwrwrwrw Pass 6: rwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrwrw rwrwrwrwrw PASS (9782 zero samples) Filter 0 was used 21 times Filter 1 was used 15 times Filter 2 was used 52 times Filter 3 was used 10 times Filter 4 was used 33 times tIME = 7 Jun 1996 17:58:08 +0000 libpng passes test |
其中」$」爲cygwin的命令提示符,」#」爲 adb shell的命令提示符,測試以下圖所示:
Google libpng截圖