公司準備使用KBEngine遊戲服務端引擎

通過幾個月的挑選, 看過柚子、scut、Photon, 最後選定KBEngine。c++

內部進行過一輪測試, 性能高效, 安全穩定, 分佈式擴展強, 開發速度快。git

這引擎挺不錯的, 免費開源並且很完善, 文檔、工具控制檯、計費服務等等都不用操心了。github

數據庫部分徹底不須要關注, 引擎可以自動的進行存儲和同步, 網絡部分在寫邏輯時也基本感受不到了, 總之就是方便穩定高效。數據庫

 

這是引擎的介紹:安全

一款開源的遊戲服務端引擎,使用簡單的約定協議就可以使客戶端與服務端進行交互, 使用KBEngine插件可以快速與(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技術結合造成一個完整的客戶端。網絡

服務端底層框架使用c++編寫,遊戲邏輯層使用Python(支持熱更新),開發者無需重複的實現一些遊戲服務端通用的底層技術, 將精力真正集中到遊戲開發層面上來,快速的打造各類網絡遊戲。架構

(常常被問到承載上限,kbengine底層架構被設計爲多進程分佈式動態負載均衡方案, 理論上只須要不斷擴展硬件就可以不斷增長承載上限,單臺機器的承載上限取決於遊戲邏輯自己的複雜度。)負載均衡

 

官網地址:框架

http://www.kbengine.org/分佈式

 

源碼:

https://github.com/kbengine/kbengine

 

附帶的demo源碼和截圖:

https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring

 

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