從零開始製做即時戰略遊戲(0)

  「看這個題目,就以爲很傻屌。」——某同窗ios

  問題1:爲何要從零開始製做即時戰略遊戲?難道SC/SC2,steam上一大堆還不夠玩的?網絡

  回答:我就想在iphone/ipad上玩。iphone

  問題2:iphone/ipad上那麼多遊戲不夠玩的?編輯器

  回答:不喜歡,尤爲不喜歡氪金遊戲。設計

  不僅是ios平臺,整個手遊市場上幾乎沒有什麼好玩的傳統即時戰略遊戲,也就是標準4EX的即時戰略,曾經EA有個Red alert,GL有個star conflict,244有個LASW,其它的要麼粗製濫造,要麼不知道是什麼,都很差玩。說來也奇怪,這麼多年了,居然沒有一個成功的產品。3d

  既然沒有,就本身作一個。教程

  計劃寫這麼幾個部分,也可能在寫的時候再肯定:接口

  0、指望中的遊戲遊戲

  一、圖象引擎的選擇ip

  二、遊戲引擎結構和網絡對戰

  三、遊戲運行邏輯,指令系統,單位底層AI

  四、混合式路徑搜索

  五、高層AI,電腦玩家

  六、場景編輯器和Mod  

  七、遊戲存檔、重播,接口開放

  這不是一篇教程,主要是想記錄一些製做過程當中的收穫,本身看着樂呵,若是您不當心看到了,千萬不要把這當作一個教程。

  第0篇進入正題,我指望中的即時戰略遊戲:傳統的即時戰略遊戲。

  什麼是傳統的即時戰略遊戲?dune2,command and conquer, redalert,warcraft2,Starcraft,age of empire,TA,kknd,沒有十幾年的歷史,怎麼好意思說是傳統?任何一個一直到移動平臺都挺好,惋惜的是,沒有一個真正的移植。

  warcraft3確立了英雄在遊戲的主導地位,自此以後,英雄的強個性和強故事性,完全邊緣化資源管理和兵力管理,把即時戰略從戰略層面拉向了戰術層面,最終致使了DOTA/MOBA成爲了主流。固然在個性化爆發的時代,不一樣英雄有不一樣特色所帶來的強個性化展現,更符合年輕人的喜愛和風格,這也是無能否認的大勢所趨。

  MOBA在移動平臺上的境遇比即時戰略好一些,但地位遠不如在pc端那樣吃香,甚至還不如fps遊戲混的舒服。

  RTS和MOBA在移動平臺最大的問題是操做。SC以前的RTS基本上對微操沒有什麼要求,自SC以後,微操成了玩遊戲的基本功,包括如今的MOBA都把微操做爲一種基本須要,然而,一旦到了移動平臺上,觸屏讓微操基本變成了不可能的事情。因此,若是RTS和MOBA在移動平臺上延續微操的理念,那確定難以成功。

  僅僅放棄鼠標+鍵盤式的微操還不夠,還須要針對觸屏設計一種高效的操做方式,redalert mobile和star conflict的操做效率都不高,操做節奏不流暢,LASW略好一點,但這個遊戲的硬傷是純單機,畫面也差點事。

  總結一下,我指望的移動平臺上的即時戰略是什麼樣子:

  一、具有4EX特性。

  二、具有資源採集和管理,對有限資源進行競爭的特性。

  三、具有建造多種兵力,直接控制每一個兵力單元的特性

  四、兵種間存在明顯相剋關係,不存在「上帝兵種」。

  五、弱化英雄元素,每個單位都回歸本位,做爲總體兵力中的一員。

  六、良好的操做方式,順暢的操做節奏。

  七、良好的圖像效果,圖像細節豐富,明亮的畫面,不要黑暗沉悶的畫風,2d、3d均可以,但不要低畫質的3d。

  八、有劇情能夠玩,至少讓玩家可以自定義帶劇情的場景。

  九、不須要排名的網絡對戰,不須要登陸的網絡對戰,wifi/藍牙對戰。

  十、場景編輯器,Mod功能。

  十一、遊戲錄像和重放。

  十二、吸引人的故事劇情,不要三國、不要西遊、不要水滸、不要唐宋元明清,不要魔法師、不要德魯伊,不要骷髏殭屍,不要獸人矮人,不要美國、不要蘇聯、不要朝鮮、不要……我始終沒法忘記DUNE的世界。

  如此看來,我指望的遊戲,只有本身作纔會有了。

  下一篇記錄選用圖像引擎中遇到的麻煩和收穫,也就是cocos2d,不帶x。

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