一、HashMap的數據結構
在java編程語言中,最基本的結構就是兩種,一個是數組,另一個是模擬指針(引用),全部的數據結構均可以用這兩個基本結構來構造的。HashMap其實是一個數組和鏈表的結合體。java
當新建一個hashmap的時候,就會初始化一個數組。算法
transient Entry[] table; static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> { final K key; V value; final int hash; Entry<K,V> next; .......... }
Entry就是數組中的元素,它持有一個指向下一個元素的引用,這就構成了鏈表。 編程
當往hashmap中put元素時,先根據key的hash值獲得這個元素在數組中的位置(即下標),而後就能夠把這個元素放到對應的位置中了。若是這個元素所在的位置上已經存放有其餘元素了,那麼在同一個位置上的元素將以鏈表的形式存放,新加入的放在鏈頭,最早加入的放在鏈尾。從hashmap中get元素時,首先計算key的hashcode,找到數組中對應位置的某一元素,而後經過key的equals方法在對應位置的鏈表中找到須要的元素。若是每一個位置上的鏈表只有一個元素,那麼hashmap的get效率將是最高的。數組
二、hash算法
在hashmap中要找到某個元素,須要根據key的hash值來求得對應數組中的位置。hashmap的數據結構是數組和鏈表的結合,但願這個hashmap裏面的元素位置儘可能的分佈均勻些,儘可能使得每一個位置上的元素數量只有一個,那麼當用hash算法求得這個位置的時候,立刻就能夠知道對應位置的元素就是想要的,而不用再去遍歷鏈表。
首先想到的就是把hashcode對數組長度取模運算,這樣一來,元素的分佈相對來講是比較均勻的。可是,「模」運算的消耗仍是比較大的。因此Java中是這樣作的:首先算得key得hashcode值,而後跟數組的長度-1作一次「與」運算(&)。數據結構
static int indexFor(int h, int length) { return h & (length-1); }
看上去很簡單,其實比較有玄機。好比數組的長度是2的4次方,那麼hashcode就會和2的4次方-1作「與」運算。編程語言
爲何hashmap的數組初始化大小都是2的次方大小時,hashmap的效率最高?
以2的4次方舉例,來解釋一下爲何數組大小爲2的冪時hashmap訪問的性能最高。
看下圖,左邊兩組是數組長度爲16(2的4次方),右邊兩組是數組長度爲15。兩組的hashcode均爲8和9,可是很明顯,當它們和1110「與」的時候,產生了相同的結果,也就是說它們會定位到數組中的同一個位置上去,這就產生了碰撞,8和9會被放到同一個鏈表上,那麼查詢的時候就須要遍歷這個鏈表,獲得8或者9,這樣就下降了查詢的效率。當數組長度爲15的時候,hashcode的值會與14(1110)進行「與」,那麼最後一位永遠是0,而0001,0011,0101,1001,1011,0111,1101這幾個位置永遠都不能存放元素了,空間浪費至關大,更糟的是這種狀況中,數組可使用的位置比數組長度小了不少,這意味着進一步增長了碰撞的概率,減慢了查詢的效率!性能
因此當數組長度爲2的n次冪的時候,不一樣的key算得得index相同的概率較小,那麼數據在數組上分佈就比較均勻,也就是說碰撞的概率小,相對的,查詢的時候就不用遍歷某個位置上的鏈表,這樣查詢效率也就較高了。
在存儲大容量數據的時候,最好預先指定hashmap的size爲2的整數次冪次方。就算不指定的話,也會以大於且最接近指定值大小的2次冪來初始化的。優化
// Find a power of 2 >= initialCapacity int capacity = 1; while (capacity < initialCapacity) capacity <<= 1;
三、HashMap的resize 設計
當hashmap中的元素愈來愈多時,碰撞的概率也就愈來愈高(由於數組的長度是固定的),因此爲了提升查詢的效率,就要對hashmap的數組進行擴容,在hashmap數組擴容以後,最消耗性能的點就出現了:原數組中的數據必須從新計算其在新數組中的位置,並放進去,這就是resize。
那麼hashmap何時進行擴容呢?當hashmap中的元素個數超過數組大小*loadFactor時,就會進行數組擴容,loadFactor的默認值爲0.75,也就是說,默認狀況下,數組大小爲16,那麼當hashmap中元素個數超過16*0.75=12的時候,就把數組的大小擴展爲2*16=32,即擴大一倍,而後從新計算每一個元素在數組中的位置,而這是一個很是消耗性能的操做,因此若是已經預知hashmap中元素的個數,那麼預設元素的個數可以有效的提升hashmap的性能。好比說,有1000個元素new HashMap(1000), 可是理論上來說new HashMap(1024)更合適,即便是1000,hashmap也自動會將其設置爲1024。 可是new HashMap(1024)還不是更合適的,由於0.75*1000 < 1000, 也就是說爲了讓0.75 * size > 1000, 必須這樣new HashMap(2048)才最合適,既考慮了&的問題,也避免了resize的問題。
指針
四、key的hashcode與equals方法改寫
hashmap的get方法的過程:首先計算key的hashcode,找到數組中對應位置的某一元素,而後經過key的equals方法在對應位置的鏈表中找到須要的元素。因此,hashcode與equals方法對於找到對應元素是兩個關鍵方法。
Hashmap的key能夠是任何類型的對象,但必定要是不可變對象。
在改寫equals方法的時候,須要知足如下三點:
(1) 自反性:就是說a.equals(a)必須爲true。
(2) 對稱性:就是說a.equals(b)=true的話,b.equals(a)也必須爲true。
(3) 傳遞性:就是說a.equals(b)=true,而且b.equals(c)=true的話,a.equals(c)也必須爲true。
經過改寫key對象的equals和hashcode方法,能夠將任意的業務對象做爲map的key(前提是你確實有這樣的須要)。
五、JDK1.8中對HashMap的優化
五、JDK1.8中對HashMap的優化
(1)、HashMap是數組+鏈表+紅黑樹(JDK1.8增長了紅黑樹部分)實現的
當鏈表長度太長(TREEIFY_THRESHOLD默認超過8)時,鏈表就轉換爲紅黑樹,利用紅黑樹快速增刪改查的特色提升HashMap的性能(O(logn))。當長度小於(UNTREEIFY_THRESHOLD默認爲6),就會退化成鏈表。
HashMap 中關於紅黑樹的三個關鍵參數
TREEIFY_THRESHOLD 桶的樹化閾值 |
UNTREEIFY_THRESHOLD 樹的鏈表還原閾值 | MIN_TREEIFY_CAPACITY 哈希表的最小樹形化容量 |
static final int TREEIFY_THRESHOLD= 8 | static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6 | static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64 |
當桶中元素個數超過這個值時須要使用紅黑樹節點替換鏈表節點 | 當擴容時,桶中元素個數小於這個值就會把樹形的桶元素還原(切分)爲鏈表結構 | 當哈希表中的容量大於這個值時,表中的桶才能進行樹形化,不然桶內元素太多時會擴容,而不是樹形化
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(2)、擴容機制
使用的是2次冪的擴展(指長度擴爲原來2倍),因此元素的位置要麼是在原位置,要麼是在原位置再移動2次冪的位置。
圖(a)表示擴容前的key1和key2兩種key肯定索引位置的示例,圖(b)表示擴容後key1和key2兩種key肯定索引位置的示例,其中hash1是key1對應的哈希與高位運算結果。
元素在從新計算hash以後,由於n變爲2倍,那麼n-1的mask範圍在高位多1bit(紅色),所以新的index就會發生這樣的變化:
所以,在擴充HashMap的時候,不須要像JDK1.7的實現那樣從新計算hash,只須要看看原來的hash值新增的那個bit是1仍是0就行了,是0的話索引沒變,是1的話索引變成「原索引+oldCap」,能夠看看下圖爲16擴充爲32的resize示意圖:
這個設計確實很是的巧妙,既省去了從新計算hash值的時間,並且同時,因爲新增的1bit是0仍是1能夠認爲是隨機的,所以resize的過程,均勻的把以前的衝突的節點分散到新的bucket了。這一塊就是JDK1.8新增的優化點。有一點注意區別,JDK1.7中rehash的時候,舊鏈表遷移新鏈表的時候,若是在新表的數組索引位置相同,則鏈表元素會倒置,可是從上圖能夠看出,JDK1.8不會倒置。