國內RPG網遊市場顯現疲軟 ACG細分將成增量市場

   導讀:隨着國內網遊的不斷髮展,細分化成爲紅海市場中一種新的突破方式。在現有角色扮演(RPG)網遊市場顯現疲軟的狀況下,易觀分析高級休閒遊戲(ACG)細分將成爲增量市場,繼續推進國內整個網遊市場的發展。
  新浪遊戲訊 國內網遊市場在經歷了角色扮演(RPG)題材氾濫的階段後,將迎來新遊戲細分市場的發展。易觀智庫Enfodesk即將發佈的《中國網絡遊戲市場用戶研究 報告2010》數據顯示,2010年中國有端網遊玩家在遊戲類型的偏好上,已發生了微妙的變化,除RPG以外的其餘細分類型遊戲逐漸受到玩家的喜好。
  早在網遊盛行以前,國內PC單機市場上充斥着各類RPG遊戲,這種體現中華武俠、修仙等文化的遊戲獲得了廣大玩家的青睞。此後,新興的網遊取代 單機漸漸流行起來,不過RPG依然是市場上強勢的主流遊戲。然而,伴隨而來的題材缺少新意、同質化嚴重等問題,讓玩家對RPG類網遊出現「審美疲勞」,市 場亟待新類型網遊的注入。
  易觀智庫網遊版數據顯示,2009年用戶偏好遊戲類型數爲人均1.67個,2010年這個數字爲1.53個,這表示用戶對遊戲類型的忠誠度有所提高。而RPG類網遊用戶偏好下滑最爲嚴重,由2009年的58.8%下滑至51.3%。
中國有端網遊用戶遊戲類型偏好 中國有端網遊用戶遊戲類型偏好
  對比以上兩組數據能夠看出,2010年文化部所要求的「產品結構多元發展」已經初見成效,隨着第一人稱射擊遊戲(FPS)及動做遊戲(ACT)的熱潮退去,用戶在高級休閒遊戲(ACG)的需求上逐漸細分,而新遊戲的供給也呈現出ACG差別化競爭和細分的特徵。
  總結2010年有端網遊產品的發展,易觀國際分析認爲2011年中國ACG市場發展將呈現第三人稱射擊遊戲(TPS)興起、音樂舞蹈類遊戲細分、ACT遊戲向RPG***等幾大特色。
   TPS網遊興起
  在《反恐精英OL》、《穿越火線》等FPS網遊完成了對市場的普及以後,射擊類遊戲將逐漸細分,現階段TPS類網遊慢慢變成新秀。
  TPS與FPS相比,代入感和同步感較弱,但更着重遊戲中對局勢的把握、技戰術的應用,遊戲節奏放緩,更增強調合做,結果導向並不強烈。以空中 網代理運營的《坦克世界》爲表明,遊戲總體節奏較爲緩慢,對玩家間配合要求較高,並削弱了玩家等級、裝備對團隊競爭力的影響,這與主流FPS網遊的道具付 費模式及較快的遊戲節奏相悖。其題材在國內屬於空白市場,從俄羅斯市場的成績以及資本市場的高度承認來看,易觀預測《坦克世界》市場前景良好,預計該遊戲 在3月中旬步入商業化運營階段,將成爲今年首個面臨市場檢驗的細分ACG遊戲。
   音樂舞蹈類遊戲細分
  隨着《勁舞團》、《QQ炫舞》的成熟,音樂舞蹈類遊戲在遊戲性上以較難有更高地突破,可是該領域市場已開始顯現商業模式、畫面、用戶等各類細分,好比光宇華夏最新推出的《炫舞吧2》就特別針對90後玩家作起了宣傳。
  音樂舞蹈類網遊從商業模式上看,久遊和騰訊都在增強音樂、時尚類遊戲對用戶在社交、遊戲周邊甚至服裝類電商方向引導;從畫面風格來看,得益於技 術的進步,寫實畫風的3D音樂類網遊逐漸切入市場,如採用9頭身寫實畫風的《炫舞吧2》等;從市場角度來看,《勁舞團》受《QQ炫舞》擠壓嚴重,而光宇華 夏《炫舞吧2》正處於推廣階段,以其針對90後的宣傳策略來看,這必定位較精準,目前遊戲用戶積累較緩,約不到萬人在線,預計到暑假旺季才能體現其真實水 平。
   ACT遊戲向RPG***
  隨着《地下城與勇士》、《龍之谷》爲表明的一批動做類角色扮演遊戲(ARPG)在國內的運營,動做類網遊市場已全面打開。雖然國產遊戲在技術上尚不成熟,但將ACT元素融入傳統的RPG之中,已逐漸成爲一種趨勢。
  RPG網遊中,硬直、擊飛、浮空、連擊等表現形式應用已愈加普遍,如《星辰變》、《功夫英雄》等。同時,國產的45%俯覽視角ARPG也將逐漸進入市場,如《開心大陸》、《鬥神傳》等。ACT遊戲向RPG***,結合了二者的特點與優點,受到很多玩家的喜好。
  易觀智庫《中國網絡遊戲用戶研究2010》對用戶行爲的交叉研究顯示,用戶較2009年付費意願有所下滑,受遊戲趨同和創意貧瘠影響較 大,2011年中國網遊廠商在代理戰略上,將部署前沿產品及高度細分兩類產品,而國產遊戲在探索、借鑑、融合、開拓個性化內容上,將造成獨有的競爭力。
  易觀預測,2011年中國網遊產品結構將持續多元化發展,產品進一步細分,屆時將出現一批針對細分人羣、生命週期相對持久的遊戲。