Stochastic Screen Space Reflections(三):實現與優化

必須在延遲管線下渲染,且在不透明後,半透明前渲染 本文在Xerxes1138的基礎上進行改進 實現 Xerxes1138的實現比Siggraph2015的步驟省略了不少內容 少了Tile分類和Hi-Z Trace 首先逐個pass來看他的實現過程 Recursive Pass //uv-速度(回到上一幀uv) float2 prevUV = uv - velocity; //上一幀渲染結果
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