優化ClipSpace to Screen TexCoord 變換.

在deferred shading 和post process 階段, 通常要做的一件事情就是講裁減空間座標轉換到屏幕空間的紋理座標.  這裏面通常的做法就是Vertex Shader 輸出clip space position 到pixel shader.  pixel shader 做除法,然後再 + 1  * 0.5 變換到紋理座標, 然後在D3D9 中還要根據採樣紋理的大小進行texel
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