遊戲立項中重要的一件事就是制定資源存放規則、資源使用規則,而後再談打包規則。動畫
較好的分類是一個清晰、清爽愉悅的工做流,策劃、美術、程序之間溝通、使用更加方便快捷。存放規則根據團隊、我的喜愛制定便可3d
1.1 分類blog
分類放置後,須要使用。Unity的資源如何使用,涉及到如何打包以及如何加載的問題。使用Prefab做爲資源使用的根節點,把對應的prefab放入#Package_prefab文件夾。Prefab的做用再也不敘述,它能夠做爲多個入口點,相當重要!遊戲
2.1 Prefab載體內存
Prefab自己並非真正的美術資源,它只是一個「載體」、「入口點」:資源
一、載體:它綁定了模型、動畫、腳本、數據、材質、紋理、Shader。這能夠打開該Prefab的YMAL文件查看到。get
2.2 Prefab的YMAL文件工作流
二、入口點:經過Prefab的YMAL文件可以知道該Prefab引用了多少美術資源,也直接幫助了分析資源依賴。it
根據一、2點就能必定程度下降資源依賴分析的複雜度,直接掃描根目錄下面的全部存放Prefab的#Package_prefab文件夾,就能分析出全部的資源依賴關係表。bfc
例外:可能某些會有直接加載美術資源到內存的需求不須要作Prefab。無論怎樣,第一步必須是要知道包名才能加載。對於這種需求,能夠直接創建#Package_XXXX文件夾。
把全部以#Package命名開頭的文件夾,做爲依賴分析入口。不管是粗粒度的以每一個Package打一個包,仍是細粒度的分析#Package下每一個文件再打包,都比雜亂無章的資源分類、使用、打包要省心許多。